За два года производства игра перешла с 2000-го мейкера на 2003, чем напоминает Рейд (имеется в виду игра «Неизвестная в красном или Адский рейд»). Да и во многом чувствуется что-то знакомое: неуемный выплеск творческих сил и фантазии, желание сделать все по-максимому, не боязнь смелых решений и великолепно подобранная музыка. Конечно, сейчас не 2001-й год... мейкер накопил опыта и хорошей графики, выходили сильные игры... Думается, на их фоне Дрянька не затеряется и это
уже факт.
Теперь, поскольку это все же интервью, а не критический разбор, попробуем из первых рук узнать некоторые тайны производства и о многом спросить самого главного автора.
40K: В игре великолепная музыка. Во многом она задает настроение локации. Это относится и к музыке боя. Как вообще происхо-
дил выбор музыки? Делалось ли это по готовой локации или до её изготовления? Кто этим занимался?
AnnTenna: В первой демке игры (первая часть) музыки не было вообще. То есть музыка подбиралась под готовую локацию. А вот сцена в Озере Желаний была придумана, когда я слушала ту музыку. Музыка к большинству заключительных локаций третьей ча-
сти игры была определена дотого, как были готовы локации. Правда, они уже прочно существовали в мыслях и в плане игры. Помнится, слушала музыку и делала уровень. И тем, кто делал карты обязательно давала музыку – отлично погружает в атмосферу.
В основном подборкой музыки занималась я сама. Частично музыка была предоставлена друзьями, но не специально для игры, а просто для прослушивания. Добавить ее в игру была моя идея. А вот музыка в пабах и в первой деревне – заслуга и гордость Злодея. А и еще – саундтрек для игры (то, что играет в заставке) писался Винсом специально..примерно за месяц до релиза.
40K: Очень понравилось, что озвучку восклицаний в боях делали сами авторы. Как это происходило?
AnnTenna: Сначала это не задумывалось вообще. Но однажды я попробовала озвучить пару заклинаний для Кати. И получилось! Но долго думала, стоит ли добавлять в игру, быть ли озвучке. В результате решила, что быть –озвучила часть персонажей. Но звучало странновато. Последней каплей был отзыв на демку Злодея, где говорилось, что там у всех парней женские голоса. Вот я его и отправила озвучивать Тунса. Далее, выложила объявление в группе по игре на Светлом, что нужны еще люди для озвуч-
ки. Команда быстро откликнулась. И даже помогли с обработкой голоса, чтобы он звучал громче и более волшебным.
40K: Я бы назвал геймплей игры – веселым и жизнерадостным. Того же мажорного настроя и музыка в городах. Вы специально рассчитывали на такую реакцию? Может быть это для контраста с удивительным звучанием леса и подземелий?
AnnTenna: Да, рассчитывали! Специально! Может быть, это даже для контраста с удивительным звучанием...
40K: Из того, что я видел, больше всего понравился цельный и притягательный образ Зеленого: и ряд его фейсов, и прекрасные реплики. Это сделано профессионально. Кто им занимался? Кто придумывал тексты вообще? Кто рисовал рожицы на фейсах?
AnnTenna:Спасибо! Зеленым занималась я!!! И тексты все придумывала тоже я! Только вот небольшое количество текстов для неписей были придуманы не мною, а Сайлент, Злодеем, Аватозиусом. Рожицы на фейсах для героев рисовала я сама. А потом их подправлял Рино, потому что у меня довольно много рожиц получились кривыми и пиксельнутыми...все-таки пейнт, сами понимаете. А для многочисленных неключевых персонажей рожицы были взяты много откуда. Потом команде пришлось переделывать часть фейсов на фейсмейкере и не только, для того, чтобы привести всё более менее к приличному виду.
40K: Критику я оставлю на конец, а пока повосторгаюсь еще...Такая мелочь, как привал в первом лесу ( у дымящего костерка ).
Не каждый сочтет нужным тратить время на такое. Но здесь это сделано и сделано в лучших традициях JRPG... Кто придумал
привал? Кто-нибудь специально занимался такими вещами? Как я давно писал: игра состоит из мелочей. Благоприятное впечатление об игре строится из вот таких мелких деталей, как этот костерок... Увы, многие это забывают.
AnnTenna: Привал я придумала сама. По мелочам не было у нас такой должности, детализировалось всё в процессе и по желанию. Привал в лесу делался, чтобы как-то раскрыть, что герои удивляются, что на них стали нападать монстры.
40K: Как вообще создавалась игра? Было ли всё заранее расписано или спонтанность не исключалась? За кем оставалось последнее слово? Был ли у каждого был свой участок?
AnnTenna: На вопрос как создавалась игра можно отвечать бесконечно. Конечно, был план действий, была четкая блок схема, сценарий игры. А подробности добавлялись в процессе, некоторые детали и даже отдельные квесты придумались уже в процессе создания, например это обители драконов-призраков, которые мы придумали вместе с Алексеем Владимировичем. Ну и правились некоторые шероховатости в сюжете, такие как затопленность пиратского корабля и обрывание сюжета, которую подправил Снейк, и концовки с отсутствием Дряньки,которые заметили, кто тестировал проект на Светлом портале. Последнее слово, за мной оставалось, как за руководителем проекта и автором. Да, у каждого был свой участок. Зоны в игре делились на уровни и населенные пункты. В основном члену команды давался какой-то один уровень или населенный пункт. В группе
сообщества создана тема: «!!!Разработка: Маппинг». Там я регулярно выкладывала описание локаций, как они должны примерно выглядеть. Члены команды выбирали на свое усмотрение, какую локацию делать. Алексей Владимирович сделал ажно три локации, причем самые качественные на мой взгляд, так что считается ведущим маппером игры. Не считая меня:
все-таки добрую половину карт делала я.
40K: Теперь поговорим о том, что мне не понравилось. Хотя многие не стали бы на это обращать внимание и, может быть, были
бы правы – игровой процесс интересен – остальное не важно. Может и не важно...Мне не понравилась нарочитая пестрота графики в локациях городов и подземелий, – буквально рябит в глазах и трудно понять вообще куда можно идти, а где тупик. На фоне в целом очень хорошего дизайна городов это смотрится странно. Вместо забора огорода в деревне используются маленькие бронзовые колонны...для чего это?
AnnTenna: Когда я начинала делать игру, мне было жутко интересно использовать тайлы не по назначению, признаюсь честно, что уж поделаешь. Поэтому в том числе забор используется как стены, а колонны в качестве забора. А править было ну очень жалко. Даже часть печей с четырьмя и более трубами оставили!
40K: Меня поразили гигантские запутанные лабиринты. Нет, это здорово! Давно я не чувствовал, что запутываюсь! Что назад не
выберусь. И что лечилок не хватает... Но постоянно у меня было ощущение, что один и тот же лабиринт делали разные люди – настолько стиль его локаций разный. Не разнообразен! Там попадаются прекрасные места, а разный.
AnnTenna: Хмм. Вообще-то, один лабиринт – один человек. Разве что во второй пещере с головоломками действительно мы со Злодеем делали вместе – нижние этажи – он, верхние - я.
40K: Теперь о нелинейности. Я на нее попался. И видимо по этому игру мне сократили всего до двух присоединившихся. Мне так понравился Зеленый, что когда его поглотило озеро Исполнения желаний ( а в разговоре был выбор ), я начал от записи и запретил ему прыгать в озеро, как он не ругался. И за это он мне отплатил! После того, как придворный маг короля рассказал о Дряньке, ночью Зеленый встал и разбил ее... чем вызвал Конец света и конец игры.Я подозреваю, что какие-то шансы у меня были и с Зеленым... например: не спать во дворце, как посоветовал король... Но странно! Если все это вызвано насильным оставлением Зеленого в отряде, то почему мне разрешили его оставить? А если у меня нет записей? Начинай с начала игру? Не слишком ли жестоко, тем более, что выбор-то дается?
AnnTenna: Да, жестоко. Пожалуй, это самый неудачный момент игры. Но решено было оставить так. Пройти игру с Зеленым далее шансов нет – его надо топить. Так задумано. И очень хорошо, что его жалко, так тоже задумано! Не буду раскрывать всех секретов, что задумано еще, иначе будет не интересно играть...
40K: Карта мира сделана прекрасно. А вот к интерьерам домов есть претензии: некоторые стены сделаны довольно «легкомыс-
ленно», особенно между комнатами. Есть и мелкие дефекты – например у одного дома не хватает куска крыши... А вот более се-
рьезный момент: исчезновение людей с приходом ночи. Нет, само по себе сделано хорошо и добавляет как бы второе дно городам, но... странно начать разговор с неписем – и вот текст остался, а непись уже исчез... с кем я говорю? Но это старая проблема. Ее обсуждали еще в 2002-2003 годах...
AnnTenna: Да, не идеально.
40K: Расскажи, что для тебя мейкер? Будешь ли ты еще делать игры? Если не секрет, то какого жанра?
AnnTenna: Мейкер – удобный инструмент для воплощения в реальность задуманного. Да, игры буду делать, конечно. Жанр, скорее всего квест или jRPG, но возможно и другое.
Вот, вы и познакомились с «Дрянькой», игрой созданной АннТенной и группой поддержки со Светлого. Следует поучиться, как хорошо была организована работа и какие хорошие результаты дала. В общем-то мне со всеми ещё предстоит пройти ее до конца, потому главное «судилище» устроим по конечному результату. Поиграем – поглядим. Хочется только заметить, что раз люди делают одно из окончаний на первой трети игры и вставляют головоломки, на которые можно потратить вечер... значит они очень уверены в себе и в конечном результате! 40K
Интервью брал Валера.