программирование
-
Прогресс в разработке журнала заданий!
На этих выходных нашему программисту удалось плотно поработать с журналом заданий. В результате поправлено много разных багов и плагин работает стабильно. Более того, удалось разобраться с проблемой автопереноса строк, о которой я беспокоилась ранее.

-
Прогресс есть, мяу!
Мини-отчет о проделанной работе:
Графика:
- вся графика и анимация для игры готова, осталось совсем по мелочам -
Продолжаем заниматься полировкой
Вроде, багов стало ощутимо меньше. Игра становится постепенно более играбельной и удобной. Недавно Lekste добавил даже такую классную штуку, как сингал о нехватке здоровья. Теперь если осталось мало здоровья у персонажа, экран краснеет и начинает сигналить звук. Также доработано меню и закрепление предметов.

-
Продолжается разработка плагина для журнала заданий.
В эти выходные удалось поработать над журналом заданий. Плагин внедрен в игру, и хоть еще дописан не до конца, тем не менее, он работает. Нашли несколько багов и сразу их пофиксили. На данный момент в журнал уже добавлен первый квест с разными возможными ветвлениями ситуаций. Причем в зависимости от этого добавляются разные записи. И статус квеста меняется, если он выполнен или провален, и если провален, новые записи не добавляются.
-
Разработка "Смайлов" продолжается.
С проектом возникли некоторые технические сложности, а также с совместимостью с Android. Выяснилось, что для разработки игр на разные смартфоны лучше не использовать шейдеры, иначе это отрицательно скажется на быстродействии, а порой и на вылетах даже. Так что пришлось переделывать многие моменты обходным путём. 
-
Распределение времени и денег на проект.
Здесь речь пойдет об элементарных вещах, тем не менее, которыми многие пренебрегают. Когда я переосмыслила это, хочу поделиться с вами своими наблюдениями.

Если вы инди-разрабо Редактор русских констант.
Ранее я уже писала про программу, которую Xitilonнаписал для импорта-экспорта текста для перевода игры "В поисках интернетов". И вот теперь, наконец, мы готовы выложить ее в открытый доступ!
Рефакторинг.
Ух уж это замечательное слово, означающее переписывание кода и его оптимизацию и улучшение. Собственно, это как раз то, на стадии чего сейчас находится наш проект. А он в этом явно нуждается. Хроно-движок содержит в себе много лишнего, чего мы не используем в нашей игре. По сути там две боевки, когда как нам нужна только одна. При том, у нас в проекте она будет улучшенная и доработанная. Но для этого нужно сделать надежный фундамент. Так что порой такие вот вещи, как переделывание, просто нео
Решена проблема с масштабированием спрайтов в RPG Maker MZ.
Теперь никаких проблем с линиями над головами персонажей - об этом досадном баге я писала недавно. Теперь всё нормально отображается!
Помог плагин GRB NoCharSmoothingOnZoom. Если у кого-нибудь тоже возникнет такая проблема - заходите на сайт команды Гарбата и тоже можете скачать этот плагин! Там же более подробно написано и проиллюстрировано, как он
Решена проблема с сохранениями
Хорошая новость в области программирования - наконец-то удалось решить проблему с рекурсией и невозможностью сохраниться во время битвыв Хроно-боёвке в игре. По задумке все-таки хочется дать возможность сохраняться игроку в любом месте. Но битва, конечно, будет сбрасываться. Теперь всё работает, как работало и раньше в MV!
С днём программиста!
Дорогие программисты, сегодня для вас особенный день: 256 день в году! Поэтому поздравляю вас! И немножечко себя тоже!

И в честь такого праздника я решила вспомнить лучших программистов, с которыми имела дело во время разработки моих игр. И похвалить их, конечно! А то что б я без вас делала бы? Были бы мои игры бол
Система прокачки оружия.
Нашему программисту Максиму удалось технически реализовать базу для системы прокачки оружия. Этот наш самописный плагин, написанный специально для игры, позволяет разделять экспу персонажа, в зависимости от того, оружие какого класса он использует.
Пока во время того момента, когда оружие персонажа получает следующий уровень, вылазит такое вот тестовое окошко: (картинка кликабельна и превращается в гифку)
Составляем локации на флеш
Начали делать локации уже не пробные, а как и должно быть. Основная часть предметов, из которых их строить готова, вроде. Недавно вот сделали эту локацию - самая первая в парке. Всё разложила по слоям, как полагается, в общем сделала в чистовом виде. А потом Винс анимировал воду и добавил прозрачность. Вот скрин.

Кота пока туда не добавили. Когда будет готова еще одна локация, то он будет ходить между ними туда-сюда! А пока коту здесь д
Тесты производительности.
Пожалуй, самый сильный программист в нашей команде - StaticZ - взялся, пожалуй, за самый проблеммный наш проект - Айстрия. А это значит, что лёд тронулся и в ближайшее время игра может претерпеть очень немалые изменения.
На данный момент, как опытный разработчик, он решил сначала протестировать фпс для своего технического решения. На его компьютере все летает, а на моем все не так радужно, ну он у меня тормоз. Если есть желающие подключиться к закрыто
Технический постмортем игры "Приключения котёнка в городском парке" в Steam.
В блоге Олега появилась очень интересная статьяна тему того, как он помогал в области программирования для игры про Котёнка. Вклад в Steam-версию игры у него был немалый, и действительно есть, что рассказать. Некоторые вещи я уже и сама подзабыла, как это было в 2017 году.<
Технический прогресс
В последнее время самый ощутимый прогресс у нас в области программирования!
Благодаря помощи Lekste удалось наконец-то исправить основные проблемы навигацией в меню, управление с геймпада, а также был усовершенствован плагин изменения характеристик, теперь с наступлением старости игрок должнен будет выбрать, какие из них уменьшать.
Удаление предмета из инвентаря по номеру.
Давайте поделюсь ещё одной небольшой хитростью для RPG Maker. Допустим, игрок выбирает какой-нибудь предмет с помощью команды ивента Выбор предмета. Номер предмета при этом записывается в выбранную переменную. Дальше обычно идёт проверка условия, и если номер предмета совпадает с нужным, то предмет применяется. Мне же вдруг понадобилось, чтобы этот выбранный предмет удалялся из инвентаря игрока. Стандартными средствами редактора это сделать не получится без нудного перебора в
Хорошие котята никогда не сдаются!
По всем локациям можно х
Сколько раз падаешь, столько раз нужно и подняться. Даже если ты маленький котенок. Это было непросто, но... Мурзик снова в форме и двигается вперед. Критические баги, которые мешали двигаться дальше, устранены. Сейчас проект уже находится на стадии альфа.
Страница 3 из 3

