forum

RPG Maker VX Ace нужна помощь.

Больше
29 март 2013 11:32 - 29 март 2013 12:39 #3460 от Lekste
Если еще нужно решение по 3-му вопросу (про щиты), можно так(возможно кривое решение).
Из приложенного проекта скопировать:
1) С раздела Game_Battler:
а) attr_reader :shield_list (строка 49)
б) @shield_list = [] (строка 57)
в) метод(функцию) def add_shield(type); def remove_shield(type);
def is_shield_exist(shield_id) (с 79 по 111 строку)
г) Из def make_damage_value(user, item) (строка 412) скопировать с 421-й по 429-ую
д) SACRIFICE_SHIELD_COST = 20.0 (строка 12; указывает сколько маны отнимать
от максимума)
е) MANA_SHIELD_STATE_ID = 26 (строка 13: Номер состояния, включаемого щитом маны)
ж) MANA_SACRIFICE_SHIELD_STATE_ID = 27 (строка 14:
Номер состояния щита снижающего урон)

2) С раздела Scene_ItemBase:
а) $item_targets = item_target_actors (строка 127)

3) С Scene_Battle
а) $item_targets = targets (строка 592)

Ну и, пример активирующих навык предметов можно найти в базе (F9) и там же Common event-ы к ним

Проект с которого копировать

Не воспринимай воздействие с негативной стороны, и жизнь станет проще... :)
Последнее редактирование: 29 март 2013 12:39 пользователем Lekste. Причина: Забыл добавить ссылку на проект :)
Спасибо сказали: AnnTenna, Samael

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
29 март 2013 21:18 #3462 от Lekste
Помогло хоть?
Есть смысл 1-й и 2-й пункт тоже делать?

Не воспринимай воздействие с негативной стороны, и жизнь станет проще... :)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
29 март 2013 22:29 - 29 март 2013 23:09 #3463 от Samael
Вчера(всё же уже 2 часа ночи) был занят, днём опробую и отпишусь.

Скачал, посмотрел. В случае с понижением урона это хорошо действует, так же щит маны то же действует правильно, вот только после завершения боя максимальное кол-во маны стало такое, какое число маны было под конец боя... т.е. к примеру максимум маны до боя был 60, под конец боя маны осталось 1, после боя максимум маны стал 1.
Нужно естественно что бы мана тратилась, но не максимум... а то в итоге магию применить в следующем бою не получится... а игра в основном будет построена на магии.

Есть смысл 1-й и 2-й пункт тоже делать?

не совсем понял... при помощи скриптов делать, что бы было удобно для игрока?

Нравится аниме, visual novel и jRPG/TRPG/TBS.
Последнее редактирование: 29 март 2013 23:09 пользователем Samael.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
30 март 2013 06:50 #3465 от Lekste
Ну да. Попробовать сделать при помощи скриптов.
Насчет макс. маны, исправлю.

Не воспринимай воздействие с негативной стороны, и жизнь станет проще... :)

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
30 март 2013 08:47 - 30 март 2013 09:53 #3466 от Samael

Ну да. Попробовать сделать при помощи скриптов.

Было бы замечательно.

Основная проблема с "выносливость" это то, что у некоторых классов она должна быть разная, к примеру 800 это стандарт, а у других классов большее значение чем стандарт... так же похоже сложно будет с тем, что бы отнималось разное кол-во за разное действие... к примеру за атаку 4, за защиту 1, за магию 2, за шаг 1, за навык 10. Проблема что бы отображалось для каждого персонажа как к примеру HP. [Этот параметр переменными сделать проблематично, в итоге пришел к выводу - если не скриптами и не переменными, то просто при заходе в город и по эвентам будут проходить дни...]

Проблема же с "энергией жизни" в том, что её число огромно(в днях, семизначное) для некоторых персонажей, а так же оно разное для всех персонажей. Каждая способность(требующая этот параметр, как ресурс) должна отнимать это число по разному, а некоторые в момент пока активны отнимают за каждый ход в бою определённое значение. Просто переменными его не проблема сделать, вот только проблема что бы для каждого персонажа оно отображалось как к примеру HP.

Без щита маны игра получается не совсем тем, что я задумывал... Главное конечно сюжет, но всё же эта вещь не менее важна для игры.

Нравится аниме, visual novel и jRPG/TRPG/TBS.
Последнее редактирование: 30 март 2013 09:53 пользователем Samael.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
30 март 2013 09:54 - 30 март 2013 09:55 #3467 от Samael

Насчет макс. маны, исправлю.

Огромное спасибо за щит.

"поспешишь - людей насмешишь"... :pinch: (ко мне относится)
Всё нормально, всё работает как положено, если щит убирать скриптом.
Я сглупил и убрал его не скриптом, в итоге получилось не правильно. Извиняюсь.

Нравится аниме, visual novel и jRPG/TRPG/TBS.
Последнее редактирование: 30 март 2013 09:55 пользователем Samael.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Больше
30 март 2013 10:09 - 30 март 2013 10:11 #3468 от Lekste

Посмотрел с щитом пожертвования маны - при его снятии у персонажа максимальное кол-во маны не восстанавливается до исходного положения...

Странно. Попробовал его вклчать и выключать в режиме карты, включать на карте, выключать в бою, вкл в бою выкл на карте и вкл и выкл в бою. Макс маны восстанавливался. Хотя и мана при этом регенилась. :pinch:

А. Угу. Там просто эффект используется как индикатор вкл/выкл. А какие щиты активированы, хранится в массиве. Потом проверяется есть ли нужный щит в списке активных и начальный урон снижается.

Не воспринимай воздействие с негативной стороны, и жизнь станет проще... :)
Последнее редактирование: 30 март 2013 10:11 пользователем Lekste.
Спасибо сказали: Samael

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Время создания страницы: 0.067 секунд
Работает на Kunena форум
сайт друга Светлая зона и Академия РПГ Мейкера Коленка Chrono Series iFiction DK Plugins Дневник нэко PDP-11 Новая Реальность Топ Разработки игр