text
Вторник, 03 Июля 2012 23:35

Линии сюжета в играх.

Автор
Оцените материал
(2 голосов)

А первый кричал - "Куда хотим, туда едем,

И можем если надо свернуть!"

Второй отвечал, что поезд проедет

Лишь там, где проложен путь.

Макаревич А. «Разговор в поезде»

Это сладкое слово Свобода! Как здорово, когда она есть! Ради ощущения этой свободы многие и играют в игры вообще. Но как было написано в одной вредной книжке, на самом деле эта свобода ограничена, и ограничена она создателем игры. Кстати, та книженция вообще адресована не разработчикам, но попалась мне под горячую руку. Ну вот, статья только началась, а я уже зашла не совсем в ту сторону…line4

В играх существуют разные степени ограничений. Более того, свобода может выражаться в совершенно разных вещах. Сейчас модно давать свободу в выборе навыков и классов, то есть в развитии персонажа, ну и в его профессиях. Но мы рассмотрим свободу сегодня с точки зрения сюжета игры. Пошел туда - произошло одно, в другое место - другое, иди куда хочешь - везде тебя ждут приключения!

 

Часть 1: Линейный и нелинейный сюжет.

Сюжет, как всем уже известно, бывает линейный и нелинейный.

Линейный сюжет и переменные.

line1

 Немного о линейности.

Линейный сюжет еще иногда называют словом "рельсы". Немного подумав, я вспомнила старую песню про поезд. В любом случае, когда мы делаем игру, мы как бы прокладываем пути для поезда-игрока. В разных играх  рельсы проложены по разному, в большом количестве игр они идут строго от пункта А к пункту Б. Вот это он - линейный сюжет. Его проще всего представить в виде линии, оттого и название.

Но и на разработку такой игры уйдет гораздо меньше сил и времени, чем на разработку нелинейной. Вот и первое заблуждение! Разработка игры складывается из многих пунктов, а сюжет, это всего один из кирпичиков. Так что стоит оговориться: если при всех других одинаковых составляющих делать линейную и нелинейную игру, то, очевидно, нелинейную делать намного сложнее и дольше. Ну есть же куча линейных игр, которые имеют полным-полно других прибамбасов. Так что в некоторых случаях, возможно, что нелинейную игру сделать даже гораздо проще. При том, что их сейчас делается меньше, отчего они еще более аппетитны.

Небольшой пример.

Пришло время рассмотреть небольшой пример. К статье прикреплена демонстрационная игра, которая представлена в двух вариантах - с линейным и нелинейным сюжетом при прочих равных условиях. Сначала рассмотрим ее линейно.

1). Молодой путник пробирается через лес в ночи, хлещет дождь, уже темнеет. И вдруг герой видит чей-то дом в самой чаще леса и  решает переночевать там. Он стучится в дверь. Ему открывает молодая девушка.

2) К утру буря утихла, и путнику вновь пора отправляться. Он благодарит девушку за ночлег. Но она вдруг говорит, что ей нужна помощь. В этих гиблых краях к востоку от дома поселился ужасный монстр. Герой не может отказать и отправляется на восток. Там он находит монстра и расправляется с ним.

3) Но когда он возвращается обратно, девушка просит, чтобы он теперь отправился на север, и прогнал еще одного монстра.

4) Когда он возвращается с победой, девушка вдруг вспоминает, что это еще не всё, потому что на западе тоже есть монстр, от которого совершенно нет покоя.

5) Когда все три монстра побеждены, герой возвращается. Девушка его благодарит от всего сердца. А потом герой признается, что он принц и забирает ее с собой в свой замок. На следующий день они сыграли свадьбу, как бы хороший конец такой.

Реализация линейного сюжета с помощью переменной.

Цифры я проставила не просто так. Я как раз показала этим, что действия происходят последовательно - одно за другим! Любой линейный сюжет можно совершенно спокойно делить на эпизоды и подэпизоды. Очень удобно эту нумерацию включать и внутри самой игры. То есть завести специальную переменную, которая будет отвечать за текущее состояние сюжета.

line2

Впервые я познакомилась с таким подходом в игре "Школа магии" - первая моя игра на РПГ-мейкере, которая мне очень понравилась, и по которой я, собственно, и училась делать свою. Хоть «Школа Магии» и недоделана, но все же, очень наглядно иллюстрирует эту нумерацию. Заметьте, всего одна переменная, и вы всегда понимаете, на каком этапе мы находимся! Причем, такие переменные делают не только в мейкерских играх, а я имела опыт подобной нумерации также и в квесте. Только там нумерация была как бы двойная - эпизод и подэпизод. В контексте каждой игры будет удобна своя переменная, в зависимости от сткруктуры. Но структуру желательно продумывать заранее, а не на ходу!

Переходим от линейности к нелинейности.

Нелинейный сюжет и переключатели.

line9

Реализация нелинейного сюжета с помощью переключателей.

Много людей склоняется к тому, что нелинейный сюжет вообще настолько тяжел, что вряд ли получится реализовать. Но на самом деле не всё так страшно. Недолго думая, сразу перейдем к самому вкусному -  вопросам реализации.

Конечно, структура в нем не в виде одной переменной. В той же "Дряньке" переменная та была только по частям, то есть принимала значения от одного до трех. А остальное брали на себя переключатели!

Как только что-то происходит в сюжете, в нелинейной игре нужно заводить привычку поставить на это событие переключатель! А потом по его значению и проверять обычным ветвлением, было это событие или еще нет.

Чем нелинейный сюжет сложнее, так это тем, что он предполагает больше ветвлений. Но на то он и нелинейный, другими словами его можно назвать ветвящимся. Изобразить его проще всего в виде дерева. Сюжет той же "Дряньки" был нарисован на самой первой схеме-конспекте именно в виде дерева.

Тот же пример, но немного по-другому.

Но на нашем примере мы изобразим в качестве дерева структуру той же игры про гиблое место и принца.

sxe

История та же самая, отличия только в том, что теперь нашему герою разрешается проходить монстров по разные стороны от дома в любом порядке, а не по очереди. То есть всегда открыт путь на все четыре стороны.

line5

Соответсвенно, заводится одна переменная на основную линию:

1) встреча

2) бьем монстров

3) концовка

И три переключателя:

- Монстр на севере (прибит = вкл, не прибит=выкл)

- Монстр на востоке (прибит = вкл, не прибит=выкл)

- Монстр на западе (прибит = вкл, не прибит=выкл)

Когда все три монстра готовы, то игра переходит в состояние 3) и происходит счастливый финал.

Часть 2. Проблемы несоответствия.  Иллюзия свободного передвижения.

line4

Описание ошибки на примере.

Не раз встречала в играх на мейкере одну и ту же ошибку. Может быть, с первого взгляда она даже и не покажется ошибкой. Но именно от этого просчета в игре могут  возникнуть серьезные глюки, о которых автор даже не подозревает. Я назвала эту ошибку: иллюзия свободного передвижения.

Не буду рассматривать конкретный пример, хотя не спорю, что так было бы нагляднее, но все же не хотелось бы обижать авторов таких ошибок.

Представим себе следующее: играем мы, играем в  какую-нибудь, в общем-то, совсем не плохую игру, все у нас получается, дошли до сценки с каким-нибудь любопытным разговором,

Просмотрели сценку. Теперь сценка закончилась. Мы можем идти дальше. Куда б нам пойти? Вон, там вроде в результате этой сценки открылось что-то новое, например дверь, но можно и вернуться воон туда- а потом пойти уже в ту дверь - никуда она не убежит! Почему бы и нет!? Возвращаемся, и зачастую даже не жалеем, что вернулись: находим какой-нибудь тайник с сокровищами,  настроение прекрасное и тут возвращаемся - где же дверь? Всё! Двери нет! И сюжет игры обрывается. Оказывается, не надо было туда идти. Автор такого ролика наверное и скажет: "Это не моя ошибка, а ошибка играющего! Тут же очевидно, что нужно было идти в дверь!" А зачем же тогда было давать возможность идти в другое место?  Ведь на самом деле так получилось, что этот момент автор просто не учел - и всего-то.  А когда автор чего-то не учитывает, возникают глюки, иногда менее серьезные.

Таким образом, автор такого глюка предоставил герою свободно перемещаться, когда на самом деле - по сюжету - герой должен пойти в строго определенное место. Вот такая иллюзия свободного перемещения!

Как избежать такой  проблемы?

1) Самый простой способ избежать такой иллюзии, просто не давать управление играющему в подобных ситуациях. То есть, в рамках той же сценки, переместить героя в эту дверь.

Конечно, это не идеальный вариант исправления ошибки. Никому не нравится, когда в игре авторы самопроизвольно управляют его героем. Но также играющий может и не заметить этот момент, увлеченный интересной сценкой.

2) Второй способ похож на первый.  Тут я предлагаю в подобных случаях оставить свободное передвижение, но исключить перемещение в ненужные места. Например, там где был телепорт обратно написать: "Нет времени возвращаться назад."  Свободы в этом варианте чуть больше, чем в первом, может быть, выглядит это и покрасивее.

3) Самый сложный вариант: превратить иллюзию свободного передвижения в обычное свободное передвижение. Это больше всего понравится играющему, но может занять немало сил у автора. На примере с дверью это может означать то, что по возвращении героя к этой самой двери дверь никуда не исчезнет. То есть автору необходимо запомнить, что был тот ролик, и что дверь уже появилась.

Вывод и мысли о том, откуда берутся баги.

Иллюзия свободного передвижения - это как бы скрытое управление героем. Играющий по задумке автора как бы сам выбирает нужный путь. Давать свободу выбора герою - это даже похвально,   но не следует забывать, что герой может пойти не в ту сторону, в которую вы уверены, что он пойдет.

Ошибка возникает из-за излишнего доверия к игроку и от неумения предсказывать все его действия.  То есть происходит несоответствие – автор видит в игре линейный сюжет и только один исход событий, когда оказывается, что может быть непредусмотренное ветвление. Кстати, большинство багов ведь тоже правятся с помощью ветвлений и проверок на условия, которые раньше не учитывались! Так что корень всех зол – это непредсказуемое поведение игрока! Или, может, неумение предвидеть поведение игрока у автора игры?

Если что, о важности тестирования написано куча всякой бумаги, в том числе и у меня тоже есть одна статейка.

Часть 3. Заключительная: интерактивность и её степени.

Как можно заметить, решения были предложены в зависимости от степени интерактивности в игре.

Самая яркая форма линейности.

line6

Это фильм, ролик или другой видеоматериал с полным отсутствием интерактивности. Здесь игрок не может никак повлиять на ситуацию, он просто смотрит, что происходит на экране.

Грубая линейность или «Мне туда не надо!».

line7

"Вообще-то, она сказала, что мне нужно идти на север." –  это еще в лучшем случае (есть четкое объяснение причины). А грубо говоря, как любят писать некоторые товарищи: "Мне туда не надо", "Нет, я не пойду сюда", "Не думаю, что это хорошая идея", "Вот еще что! Я не буду это делать! Что за глупости?!"(ой, ой, совсем уже грубо: так игрок вообще может обидеться на персонажа или решить, что герой дурак, ну или разработчик, скорее всего) В нелинейном варианте есть большое преимущество - игрок не чувствует себя отдельно от героя, за которого играет. Кроме того, герой не отказывается поддаваться управлению игрока.

Мягкая линейность.

line8

Ну, или есть еще выход? Да, еще можно сделать, чтобы герой  вообще ничего не сказал бы, а просто телепортация туда не будет работать до поры до времени, а потом внезапно эта же дорога сработает. Этот способ плох тем, что ставятся некие невидимые границы мира, которые подчеркивают его искусственность. Вроде, даже не в одной книжке читала о том, что это вредно. Границы мира должны быть насколько это возможно естественными  и понятными для игроков.

Рассмотрим пример естественной границей -  нельзя попасть в город, потому что туда сломан мост. Впрочем, это не самый удачный пример, потому что, во-первых, это штамп в застоявшейся форме, а, во-вторых, мост строится как раз в тот миг, когда герой выполняет какой-то другой квест. При том, связь между ними чаще всего вообще никакая не прослеживается, и это опять смотрится искусственно.

В этом плане отличный пример - Зельда. Кто играл - поймет. Игроку даются разные способности, с помощью которых он может открывать места, в которые раньше попасть не мог. А если уж рассматривать дальше проблему с мостом, то у героя по прохождению того квеста может появиться недостающая деталь для постройки моста. А еще лучше - лодка и никакой мост ему будет и не нужен - пускай его строят хоть целую вечность! Хе-хе!

Главная мысль здесь примерно такая: «Задача создателя игры -  сделать границы игры незаметными для игрока, или хотя бы чтобы ограничение не было помехой для него.» В приложенной игре-примере я сгладила углы тем, что дала реплику не-пускания не самому герою, а девушке, причем с четким объяснением, почему она его не пускает.

Несколько решений одного и того же. (Это или то.)

line3

Это все равно, что мы можем доехать до Москвы поездом, обычной электричкой, автобусом или дойти пешком (но это будет долго, хотя для тех, кто в Москве, этого варианта должно хватить для выполнения квеста). В Москву можно отправиться через Клин и Зеленоград, а можно и через Камчатку, как любила говорить наша учительница по математике, если кто-то предлагал нестандартное решение. Можно назвать это одним из мягких видов нелинейности, когда рельсы в одной точке расходятся и мы можем куда-то повернуть, а затем снова ведут в одну точку.

Нечто среднее или «принцип ожерелья». (Это и то.)

line9

Это довольно приятное явление иногда во многих статьях классифицируется как нелинейность. Но опытные современные игроки (а они народ очень прихотливый), порой, этот вариант, как и предыдущий, могут относить всё-таки а группе линейных игр - их уже не проведешь! Будем считать, что  это что-то среднее.

Такая штука часто использовалась в старых квестах. Это создает ощущение свободы действий, но пока мы не сделаем их все вместе, то дальше не продвинемся по сюжету. Способ отличается простотой и, в общем, такой вид ветвления тоже может разнообразить игру и даже заинтересовать игроков для повторного прохождения. Но сильно надеяться на это не стоит.

На примере с Москвой нам надо, чтобы туда попасть: найти и взять с собой паспорт, купить билет, приготовить бутерброды в дорогу итп. Эти действия можно выполнять в любом порядке, но пока их не выполнишь все, по сюжету игра дальше не продвинется.

Несколько концовок. (в конце или то или то или то...)

line10

Хотя, может, мы сможем уехать в Москву без бутербродов? Но, тогда мы будем всю дорогу ехать злые и голодные - будет плохая концовка. Так что отдельно хочется выделить этот любопытный вид нелинейности, который может в значительной степени повысить реиграбельность. Отличается он от "ожерелья" разве что тем, что от него торчит несколько кончиков.

Кстати, в приложенной демке сделала несколько концовок специально, чтобы показать, что это делается несложно.  Я сделала там концовки по принципу а-ля "Хроно Триггер" – то есть сюжет можно закончить в любой момент, но концовка будет зависеть от текущего положения дел.

Реально обалденная нелинейность. (это или то и это или то и это и это или то или это и то или...)

line11

Мммм..ладно. Далее нелинейность можно еще долго классифицировать. Но пора уже закругляться. Тем более, стоит отметить еще кое что важное.

Пунктирный сюжет.

line12

Нигде раньше не встречала этот термин. Хотя, может, и используется где-нибудь, не знаю. Игрок свободно гуляет по карте. Может брать квесты и выполнять их. Эти квесты как бы и есть пунктирные линии. При том, они не всегда идут даже в одну сторону и составляют одну линию, а могут быть вразнобой как попало.

line13

Пестрит в глазах... Вот и целостной картины от таких игр с такими сюжетами у игроков нет, а одна каша в голове. Пунктирный сюжет - это лучше, чем просто пустой лист, но хуже, чем все остальное. С точки зрения сюжета! А вообще, ведь там могут быть и другие особенности.

Также пунктирные линии иногда используют как дополнительные украшения. Например, есть основная линия, а есть несколько пунктирных дополнительных квестов. В них игрок может на некоторое время отвлечься от основной линии. Это может отлично разнообразить игру. Только не надо забывать, что когда мы отходим от основной линии, то человек может забыть цель игры.

Так что с этим надо быть осторожными. Как ваш поезд поедет, если рельсы проложены не везде? Тут только внедорожник прокатит! А если мы забыли, в какую нам сторону ехать? Вот тут уже никакой внедорожник не поможет.

Заключение.

Когда составляется смысловая часть игры, мысленно рисуется картинка из разных линий. Для каждой игры она своя. Давайте будем делать красивые, интересные, уникальные картинки! И прикольные трассы! Счастливого пути!

 

Можете скачать приложение - демку  - пример к статье. Только для ее запуска вам понадобится RPG Maker VX Ace

download

skreen

Прочитано 3289 раз Последнее изменение Среда, 04 Июля 2012 12:31
AnnTenna

Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript

2 комментарии

  • Комментировать echa Четверг, 05 Июля 2012 05:47 написал echa

    >Пунктирный сюжет
    О, какой термин. А я думал, как бы назвать такой сюжет. Пример такой игры -- "Космические рейнджеры", я так понимаю.

    Пожаловаться
  • Комментировать AnnTenna Четверг, 05 Июля 2012 12:53 написал AnnTenna

    Хмм, возможно, частично, потому что все таки основная линия сюжета есть, плюс нелинейность с разными концовками, ну и пунктирные линии тоже, конечно, присутствуют.

    Пожаловаться
Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии

Панель входа

Добро пожаловать!

Заходите. Чувствуйте себя как дома.

Мы в контакте

Опрос о статьях на сайте.

Какие статьи вам наиболее интересны?
 

Это из галереи!

  • lego_50
  • Описание:

    "Легенда о Дряньке" в виде Лего! У Перкинса. Если зайти не с той стороны... Джеку-то что? А вот Тунсу неловко.

На нашем форуме можно болтать о чем угодно. (ну, в рамках приличия, конечно)

А знаете ли вы...

ste2

полузаброшенный сайтkn1kn4kn5Плагины для RPG MakerДневник одной нэкоkn Топ Разработка игр