text
Четверг, 29 Декабря 2011 23:34

Подведение итогов или Салат из всякой всячины.

Автор
Оцените материал
(1 Голосовать)

Скоро подходит к концу 2011 год, эта статья - своеобразное подведение итогов года.

На форуме я скоро напишу отчет о главных событиях года в разных номинациях. Хотелось бы, чтобы это стало у нас традицией. А здесь я хочу рассказать, чему научилась за этот год, и какие выводы сделала.

Многое было в этом году: и хорошее, и плохое.

Сайт наконец-то перешел на свой домен и более надежный хостинг!

 Урок 1: Связи в наше время решают всё. 

Большинство удачных предложений поступают именно от знакомых людей и от друзей, с которыми общаешься и помогаешь, причем даже без задней мысли. Нужно обязательно чтобы у тебя были такие люди - так по жизни двигаться проще. Связи сейчас очень многое значат.

Зимой вышла игра "Приключения Котенка в городском парке". И уже в конце года она даже заняла второе место на КРИЛ 2011. А летом в этом же году вышел перевод игры на английский.

Весной-летом этого года я получила опыт работы в игровой индустрии, что тоже для меня немаловажно. Меня снова пригласили на тот же проект. Жалко правда, что их студия все равно распалась.

 Урок 2. Игра по лицензии - наиболее коммерчески выгодна для издателей. Но дает ограничение аудитории.

 Это я получила урок, когда работала над тем квестом. Я поняла, что наши отечественные разработчики в основном делают игры по лицензии. Например, по книгам или по всяким там телесериалам и передачам. А все из за того, что у издателей так больше уверенности, что их купят, потому что это уже раскручено. А что-то новое, сделанное не по лицензии, раскручивать приходится самим издателям, а им денег на это жалко, они жмотят. Тем более директоры всяких там телесериалов сами хотят раскрутиться и зачастую заказывают такие проекты. Вторая часть утверждения - про ограничение аудитории - это связано с тем, что не все знакомы с этой продукцией, или не все от нее в восторге. Плюс у людей сложилось уже какое-то видение этого, и в игре оно может не совпадать.

 Урок 3. Команды-любители имеют излишний энтузиазм, а профи его наоборот не хватает.

 В этом году мне предоставилась возможность сравнить команды по этим параметрам. И вывод, очевиден. Жалко, что редко бывает это качество в меру, а ведь в идеале оно и должно быть в меру. Объясняется это чаще всего тем, что любители делают то, что им интересно, а профи работают по заказам, и сталкиваются нередко с тем, что проект не в их вкусе.

  Были в этом году и разочарования - до сих пор так и не удалось доделать флеш-версию "Котенка".

 Урок 4. Портирование игры для разработчика - занятие скучное. Лучше сделать что-то новое.

 Вот этот вывод я сделала, столкнувшись с этим самым портированием на примере "Котенка". Разработка плетется медленнее улитки, делаешь всё то же самое фактически по второму разу, что не может не утомлять. Разумнее  портирование поручить кому-то другому. Однако, нужно внимательно следить, кому вы это поручаете. Я имела неосторожность доверить портирование "Дряньки" одному неопытному человеку. Из этого получилось много шуму, но мало действия. А воз и ныне там. 

Также портирование "Котёнка" постоянно тормозится из-за внезапно взявшихся других проектов, которые я пока даже не анонсировала на сайте. Все-таки, я убеждена, что перед анонсированием проекта должна быть уверенность в его выходе, и что он спокойно держится на ногах. 

 Урок 5. Работа над чужими проектами отличается от работы над своими, тем что люди проявляют больше энтузиазма, а ты проявляешь меньше.

 Да, довелось мне в этом году немало работать в составе других команд. И я себя тоже поймала на мысли о том, что свои проекты делать гораздо интереснее и приятнее. Оно и понятно почему - своя рубашка ближе к телу.

И не зря не анонсировала. Неудачно я связалась с одним человеком, и пришлось даже уйти с того проекта. Это расстраивает, т.к. проект мог бы перерасти во что-то серьезное, но не получилось.

Урок 6. Плохих людей нужно распознавать сразу и держать подальше от своих дел.

 Вот этот урок очень тяжело мне дался. Если сомневаешься в человеке, и уже он когда либо вас подводил, то лучше не связываться с ним больше! А я наивная - связалась. И как результат потеряла несколько месяцев и нервы.

 Урок 7 Не спрашивай совета у неразбирающихся людей, особенно если это заказчик!

 А начиналось всё именно с этого. А ведь заказчик всегда прав. Даже если он не разбирается в теме, все равно он прав. Именно благодаря таким заказчикам часто рушатся проекты, или скатываются куда-то по наклонной. По сути из-за этого и распалась та студия, в которой мне удалось прораотать около полугода. Чтобы этого не допустить, лучше принимать решения в чем-то самостоятельно, если это было не оговорено, чем советоваться с заказчиком. Хуже, если он сам начинает лезть не туда, тогда уже ничего не поделаешь. Но заказчиков надо в любом случае уважать, без них все таки тяжелее.

 Урок 8. Оказывается, иногда бывает правильнее бросить проект, чем поступиться со своими моральными принципами.

 Раньше мне и в голову не приходило, что может быть такой конфликт. И что проект может постепенно войти в такое русло, что его будет делать не просто сложно, а противно. Я говорю сейчас о массовых убийствах, кровищи и откровенных изображениях...да неожиданно в проект, в котором мне довелось участвовать, стали вводить такие вот вещи, не считаясь с моим мнением. И я поняла, что моя совесть просто не выдержит, если я буду дальше продолжать разработку в таком ключе... и ушла. Может быть, кто-нибудь скажет, что я ограниченный человек, и может, даже ненадежный. Но мы так не договаривались, а нарушение договора несет нарушения сотрудничества.

 Но зато в этом году к Локатору присоединился интересный фанатский проект по Phantasy star.

 Урок 9 .Серия игр - это необыкновенное чувство дежа-вю и незабываемые впечатления для тех, кто уже играл хотя бы в одну из игр серии.

 В этом году я прошла целиком серию Фентези Стар, и открыла для себя это. Раньше я и предположить не могла, что серии игр могут быть так интересны игрокам. Мне казалось, что их делают по той же логике, что и игры по лицензии, то есть - игра уже раскручена и пользуется успехом, значит её и так скушают, и раскручивать не надо. А ведь есть в этом и другая сторона - реальное продолжение хорошей игры всегда приятно игрокам, главное, нельзя их разочаровывать. Ограничение аудитории - конечно, имеет место. Но можно так организовать сюжет, что будет интересно даже тем, кто не играл в предыдущие части. Отличный пример этому - PS4.

  Ну вот, получился набор совершенно несвязных между собой тезисов, винегрет какой-то. Возможно, можно было бы из этого составить не одну статью, а несколько. С другой стороны, если углубляться в каждый из этих вопросов, то я сразу начну себя чувствовать неуверенно, и неправильно рассуждать, так что для этого нужно сначала как следует изучать материал. Да, это не помешало бы.

Прочитано 2185 раз Последнее изменение Пятница, 30 Декабря 2011 00:13
AnnTenna

Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript
Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии

Панель входа

Добро пожаловать!

Заходите. Чувствуйте себя как дома.

Мы в контакте

Опрос о статьях на сайте.

Какие статьи вам наиболее интересны?
 

Это из галереи!

  • ps_2
  • Описание: Скрины после ребаланса
В верхнем правом углу сайта есть ссылки на Локатор в социальных сетях.

А знаете ли вы...

ste2

полузаброшенный сайтСветлая зона и Академия РПГ Мейкераkn4kn5Плагины для RPG MakerДневник одной нэкоkn Топ Разработка игр