text
Воскресенье, 25 Декабря 2011 23:59

Создание уровней: порядок действий.

Автор
Оцените материал
(1 Голосовать)

Данная статья больше практическая, чем теоретическая. Основная цель статьи: рассказать как и в каком порядке правильно создавать игровые уровни. Вообще, занятие это довольно индивидуальное, но тем не менее, умные книжки не зря пишут. А за основу я брала всем известного «Зальцмана», которого многие также любят, как Капитана Очевидность. А, между тем, полезнейшая книжка для начинаюших. Но там не была так разжевана данная тема. В моей же статье это будет более наглядно рассмотрено на примерах. Не исключено, что в тексте будут не раз встречаться упоминания моей первой РПГ - «Легенда о Дряньке». Итак, начнем создавать уровень!?

Пункт 1. Что вы хотите от уровня?

 Теория:

 В первую очередь необходимо хорошенько подумать, что вообще за уровень вы хотите видеть, что будет в нем особенного, отличающего от остальных. Постарайтесь его представить в голове. Ну, на худой конец, представьте тот уровень, который вы уже видели, похожий на этот.

Представили? Так, отлично. А теперь запишите! Только не надо писать длинную повесть, а всего лишь кратко в общих чертах.

 Практика:

 Сомневаюсь, что кто-то взял сейчас ручку и бумагу или даже клавиатуру и текстовый радактор и начал писать.

 Так что приведу пример описания уровня «Подземная подводная река» из Дряньки:

 «Выглядит маленько загадочно, немного мрачновато, атмосфера - грустная. Структура карт - линейная, то есть по цепочке, особо безо всяких лабиринтов. Уровень тянется вдоль подземной реки, естественно, под землей. Направление движения - снизу по диагонали налево вверх. Начало- снизу, конец - вверху. Желательно сделать в начале и в конце ступеньки или еще что-то в этом роде, чтобы было понятно, что мы под землей. Движение персонажа можно сделать как по реке, так и по берегам, по желанию, а можно мосты временами делать на другую сторону и тупики. В конце уровня ступеньки вверх выходят не на поверхность, то есть подниматься нужно меньше. В начале - прямо с поверхности ступеньки - то есть более протяженные.»

Описание получилось не таким уж маленьким, и это потому что я писала его с расчетом, что делать карту будет кто-то другой, хоть в итоге все равно вышло, что делала я ее сама. Ну, не будем вдаваться в подробности, все уже давно поняли, что имеется в виду под первым пунктом. Так что переходим ко второму.

Пункт 2. Какая схема у вашего уровня?

 Теория:

 Уровень без схемы делать можно, и он даже может получиться неплохим, хоть и менее продуманным. Если не рисовать схему уровня, то можно потом очень пожалеть об этом. Карты в результате могут не стыковаться между собой. Также это может привести к чрезмерно запутанному и неестественному уровню, порой даже с искажением пространства. А еще нелишним иногда бывает указать размеры, чтобы соблюдались пропорции. Но если вы чувствуете себя так уверенно, то можете обойтись без схемы. Только не говорите, что вас не предупреждали!

Практика:

В «Дряньке» чаще всего схемы рисовали приглашенные мапперы и показывали мне на одобрение. Вот, например, схема «Вырубки»:

карта уровня Вырубка

Если кому-то интересно увидеть схему Долины Фрозенфламми, Зловещего Замка, Столицы Мира и Острова Основания — добро пожаловать на Зеленый форум.

 Мои схемы для некоторых уровней сохранились только в бумажном виде, и найти их среди хлама весьма проблематично. Обычно, я чувствовала себя в этом, что называется, уверенно, и не создавала их. Зато, потом, порой, начинала жалеть и уже в процессе создания уровня схему все-таки набрасывала на каком-нибудь жалком клочке бумаги. (например, такое было в «Зловещем Замке» и в «Столице Мира»). «Хилповая долина» и та же пресловутая «Подземная подводная река» вышли и без того неплохо, хотя, скорее всего, схема эта была у меня в голове.

Давайте вернемся к нашей схеме «Вырубка». Можно заметить, что по моей просьбе вход-выход был перенесен повыше, а все потому что иначе структура уровня совершенно не соответствовала карте мира. И это очень важное правило: схема должна состыковываться со всеми готовыми картами и уровнями. То есть не должно быть противоречий, что там, где на карте мира вода - в уровне пустыня с зыбучими песками, а где внутри дома пристройка с кухней, снаружи — огород. По собственному печальному опыту знаю, что найдутся игроки, которые обязательно заметят это и ткнут пальцем всем, кто об этом даже не подозревал, в том числе и разработчикам.

 Далее приведен наглядный пример, как не ошибиться, создавая уровень в соответствии с картой мира:

карта мира скрин из редактора

Выше изображен фрагмент карты, а ниже — схема уровня, наложенная поверх карты.

Наложение карты уровня на карту местности

Создание схемы не займет у вас много времени, зато очень поможет сохранить единство игрового мира.

К сожалению, уровень «Вырубка», который был гордо приведен в этой статье в качестве примера создавался наоборот — сначала карта уровня, а потом уже я подгоняла карту мира под его структуру.

Пункт 3. Какой стиль у вашего уровня?

Теория:

Стиль — важная штука. Об этом вполне заслуженно стоит писать отдельную статью. А здесь мы коснемся этой темы только мельком и вскользь. Иначе эта статья рискует быть слишком длинной.

В принципе, второй и третий пункт можно делать и одновременно, потому что они мало друг от друга зависят, и кроме того ими могут заниматься разные люди.

Итак, сюда входит подборка текстур и прочей графики, определение со цветовой гаммой, изюминки.

Практика:

В «Вырубке», например, изюминка — это дождь и гроза в такт музыке, в «Подземной подводной реке» выбрано синее освещение не просто так, а для ощущения грусти и таинственности, и чтобы передать необычность места. А уж про подбор текстур для «Долины Фрозенфламми» я вообще молчу — совместить огонь и снег в одном флаконе - это делалось почти месяц и неоднократно переделывалось в процессе.

Тут еще дело в том, что нужно проверять, чтобы текстуры ложились естественно, а не абы как. Ниже приведена проверочная карта, на которой тестировалось, как что легло.

Карта-пробник

Когда все начинает устраивать, можно переходить к следующему пункту.

Пункт 4. Вы сделали черновую карту?

Теория:

Да, именно черновую. Начинать нужно всегда с нее! Пока не набросаешь уровень в общих чертах, переходить к детализации очень не рекомендуется. Под черновой картой имеется в виду не то, что на скриншоте выше, а сама структура уровня: разбиение его на проходимые и непроходимые зоны, согласно схеме. Это как бы скелет уровня, еще можно так выразиться. Возможно, при создании скелета всплывут косяки, из-за которых придется переделывать схему. Представляете, как обидно, когда схему нужно переделывать, когда все уже детализировано? Это же столько трудов напрасно! Чтобы этого не допустить, всегда начинайте с черновой карты.

Практика:

Метод черновой карты прекрасно зарекомендовал себя в лабиринтах пещер для Дряньки, да и много где еще.

Вот, специально для примера привожу скелет карты лабиринта одной из пещер. Кожа да кости!

Скелет уровня "Пещера номер 1"

Как видите, вырисовался лабиринт уровня. Еще стоит обратить внимание, что я примеряла стены. Стены ведь имеют свою высоту, так что это тоже нужно обязательно учитывать, чтобы не возникало слишком узких непроходимых коридоров.

Также в лабиринтах нельзя забывать, что преграды вовсе не обязательно делать стенами. Преградами могут быть и другие объекты, от этого карта только выиграет.

Скриншот скелета уровня "Подземная подводная река"

 

Скелет из долины Фрозенфламми

К примеру, на этой карте мы видим кроме стен реку в качестве преграды. А второй пример — это пещера из Долины Фрозенфламми, где преградой кроме озера с лавой еще служат кристаллы.

Расставляем телепорты (события, нужные для перемещения между картами) и тестируем лабиринт, если он начал нравиться — переходим к следующему пункту.

Пункт 5. Может, пора уже начать?

Теория:

Пожалуй, теперь можно начинать. Возможно, кто нибудь спросит — а разве мы уже не закончили? Ни в коем случае нет! К сожалению, встречаются некоторые игры новичков на RPG-мейкере, которые были доведены только до скелета-лабиринта. В старых РПГ времен Денди это действительно было в порядке вещей. Но сейчас небо уже не то, и трава уже не та, и этого явно недостаточно!

На самом деле, это как раз и есть самый интересный пункт. Непосредственная детализация уровня, добавление туда объектов и всяческих украшательств. В результате мы уже получим реально живой уровень, а не голый лабиринт!

Здесь опять же советы по оформлению — это отдельная статья, которую я вам обещала еще на третьем пункте. Когда-нибудь я ее напишу.

А сейчас, давайте приступим к детализации. Чем чаще вы будете при этом пробегаться по карте, тестировать и смотреть, тем лучше. То есть здесь тоже должны быть промежуточные маленькие этапы.

Практика:

Успешность этого этапа во многом определяется вашим мастерством маппера, то есть опытом, чувством композиции, а также элементарной логикой, что тоже немаловажно. Хотя, логику нельзя отключать ни в коем случае и на этапе проектирования лабиринта. А здесь начинается уже не проектировочная работа, а скорее уже художественная и дизайнерская.

Я не уверена, что для данного пункта мне нужно приводить примеры из «Дряньки», потому что они не являются шедеврами маппинга. Так что просто покажу скрины тех же карт, которые были ранее показаны в виде скелета, чтобы была ясна разница.

оформленный кусок карты из уровня "Подземная подводная река"кусок из уровня "Долина Фрозенфламми" оформленный

с пещеры скрин лабиринта уже с оформлениемКонечно, можно было бы сделать эти карты лучше, и уже сейчас смотрю на них и вижу местами косяки. Но когда-нибудь нужно остановиться. Нет предела совершенству. И мы же игру делаем, а не карту?!

Пункт 6. Кто в теремочке живет?

Теория:

Теперь, можно сказать, что мы построили «дом». Да, кстати, если я тут заметила, что привожу в примеры все время подземелья. Но это не значит, что те же самые правила не работают для деревень и городов, а также лесов и прочего. Ну, как бы там ни было, мы закончили с картой и, наконец, переходим к её … заселению!

Раньше территория была непригодна для жизни людей и даже монстров.

Порой, новички допускают такую ошибку: ставят монстров и другие игровые объекты, такие как сундуки и прочие события (ивенты, если языком мейкера), не до конца протестировав карту. А вы не подумали, каково им там, на такой недоделанной карте? Ладно, давайте серьезно: такой порядок прежде всего необходим для того, чтобы сначала убедиться в работоспособности и проходимости уровня. То есть что нигде нету недоступных преград, правильно создана нужная структура и прочее. После того, как вы в этом уверены, можно совершенно спокойно ставить на карту любые игровые объекты.

Практика:

Здесь многое уже зависит от вашего замысла. На опасных уровнях ставим монстров, в тупиках - сундуки.

Также не забываем разнообразить игру загадками. Вот здесь, например, у нас мост появился после зарядки сферы:

Скрин из игры Легенда о Дряньке на описанной карте

На скрине еще видно, что я с освещением поиграла, плюс добавила анимацию огненного дождя.

Только нельзя забывать о том, чтобы ваши объекты не мешали перемещению игрока, то есть старайтесь при этом и не переборщить.

Заключение

Текст получился длинным, так что спасибо всем, кто дочитал до конца. Надеюсь, данный материал вам действительно поможет делать хорошие уровни.

Прочитано 5103 раз Последнее изменение Понедельник, 26 Декабря 2011 20:47
AnnTenna

Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript

2 комментарии

Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии

Панель входа

Добро пожаловать!

Заходите. Чувствуйте себя как дома.

Мы в контакте

(скорее всего это пойдёт на хостинг)

Опрос о статьях на сайте.

Какие статьи вам наиболее интересны?
 

Это из галереи!

  • Sk_3
  • Описание: Черно-белые наброски для катсцен

Проект Phantasy Star... 20ty Years Past участвовал в выставке "Старкон 2015"

А знаете ли вы...

ste2

сайт другаСветлая зона и Академия РПГ Мейкераkn4kn5Плагины для RPG MakerДневник одной нэкоknНовая Реальность Топ Разработка игр