forum
Добро пожаловать, Гость
Логин: Пароль: Запомнить меня
  • Страница:
  • 1

ТЕМА: Скользкий склон или вечное возвращение (перевод)

Скользкий склон или вечное возвращение (перевод) 28.02.2013 20:54 #3246

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4124
  • Спасибо получено: 1371
  • Репутация: 320
Предисловие:
Это - мой второй перевод статьи. Частично с коррекцией текста помог Ксендер, за что ему спасибо. Но начиная с параграфа про "Вечное возвращение" могут быть проблемы с искажением смысла. Надеюсь, несущественные. В любом случае статья интересная, хоть порой много воды, но саму идею передать, вроде, удалось.


Источник на английском.

Иногда у игр бывают скользкие склоны. Об этом мы сегодня и поговорим. Какие еще склоны? У игр - склоны? Ни разу не слышали, что это такое? Ну, это когда игрок вдруг допускает ошибку и начинает падать, и это приводит к тому, что он с треском соскальзывает вниз еще дальше.

Например, представьте себе такую ситуацию: когда ваша баскетбольная команда забивает мяч в корзину, команда соперника теряет одного игрока. Тогда неудачи плохи вдвойне, поскольку каждый пропущенный мяч не только дает очки противнику, но и уменьшает способность проигрывающей команды набирать очки. Конечно, в настоящей игре в баскетбол нет таких странных правил. Да что там говорить, реальный баскетбол и не имеет скользких склонов. Подсчет очков в реальном баскетболе ставит вас ближе к победе, но вовсе не ограничивает возможности ваших соперников.

Так что слово "скользкий склон" может олицетворять собой положительную обратную связь. Эдакий цикл, усиливающий сам себя как в ядерной реакции. Иногда люди путают термины "положительная обратная связь" и "отрицательная обратная связь". Поэтому и был введен более наглядный термин: "скользкий склон".

Скользкий склон как правило вредит игре. Если у игры есть мощный эффект скользких склонов, то это значит, что когда один игрок получает лидерство, он скорее всего получит в дальнейшем его еще больше, а это в свою очередь увеличит вероятность еще большего преимущества, и так далее. В такой игре победитель определяется на ранней стадии, и уже бесполезно дальше играть, ведь и так уже все ясно.

StarCraft и шахматы как раз имеют это свойство. Но они все равно умудряются быть хорошими играми, несмотря на эту особенность. В шахматах, когда игрок проигрывает фигуру, у него сразу пропадает возможность атаковать, защищаться или контролировать часть шахматной доски. Конечно, в шахматах есть много и других факторов, влияющих на исход игры, например, позиции фигур. Но согласитесь, потеря фигур может вызвать очень серьезные последствия! Вполне очевидно, что если игрок потерял много фигур, то это его ставит в весьма невыгодное положение. Отыграться в шахматах довольно трудно, и результат игры, как правило, по-настоящему становится ясен намного раньше до объявления мата.

Хорошие игроки на самом деле не играют до конца, когда они уже признают, что проиграли, чтобы не тратить время впустую.
Опытные шахматисты понимают, что это является неотъемлемой частью игры, и в этом нет ничего плохого... хотя это и хуже по сравнению с играми без скользких склонов. Как бы там ни было, шахматы - прекрасная игра в любом случае.

(Эге-гей! Это так круто катиться вниз!)



(этот чувак только что потерял шахматную фигуру)


В StarCraft тоже есть скользкий склон. Когда вы теряете юнита, вы наказываетесь вдвойне. Во-первых, это приближает вас к поражению (когда нет ни одного юнита, это практически так же неприятно, как если вы потеряли все ваши постройки). А во-вторых, вы в меньшей степени способны защищаться и нападать, вы теряете не только очки, но и важную часть геймплея - атаку и защиту.

В баскетболе игровой процесс полностью независим от очков. Ваша способность забивать мячи в корзину совершенно не зависит от того, какой там текущий счет на табло. Вы можете опережать на 20 очков, или же наоборот отставать на 20 очков - шансы у вас при этом одинаковые. А вот в StarCraft (и в шахматах!) это связано с геймплеем. Потеря юнитов толкает вас к поражению и усложняет возможность сопротивляться.

У StarCraft есть еще и более скользкий склон, когда речь заходит об экономике игры. Представьте себе, что ваш соперник ни с того ни с сего бросается к вам, нападая слишком рано, но вы отражаете его удар. Допустим, вы потеряли примерно равное количество единиц, но вы потеряли также один рабочий юнит. В игре другого типа это могло бы означать отставание на одно очко. Но не в StarCraft, где сбор минералов растет практически экспоненциально. И ваш соперник довольный потирает руки, набирая ресурсы быстрее, чем вы. Вы тут свались по очень скользкому склону, когда ранее невыгодное положение нарастает, пока игра продолжается.
Файтинги.

В файтингах скользкие склоны обычно отсутствуют. Например, в Street Fighter, ваш персонаж может драться, даже когда он на грани поражения. Ваша текущая полоска жизни никак не может ограничить ваш геймплей, как это происходит в шахматах или в StarCraft. Но есть довольно необычный пример файтинга, который имеет скользкий склон - это Bushido Blade. В этой игре полученный удар может заставить вас хромать или потерять возможность драться руками. Это очень редкое экстремальное явление, которое характерно для очень малого количества файтингов, что происходит не зря.

Это, может, будет смотреться и реалистично, как персонаж постепенно погибает, двигается все медленнее и удары ему даются все тяжелее, но удовольствия от этого игрок вряд ли получит. В конце концов в случае с Bushido Blade's эта часть игры происходит всего лишь несколько секунд, затем вы проигрываете. Тем временем в Street Fighter у нас в этом плане "ничья" до последнего момента. Скользкость здесь минимальная, (если вы близки к поражению, вам нужно волноваться о получении урона от блокированных ударов, что не является угрозой, если у вас полное здоровье), но в целом довольно нейтральная.

Вот еще один из файтингов, который выделяется как исключение: Marvel vs. Capcom 2. В этой игре игрок выбирает сразу трёх персонажей. Все время один из персонажей активен, а другие два находятся как бы за кадром. Неиспользуемые персонажи могут вызываться как помощники, а потом они прыгают обратно. Главный персонаж может атаковать параллельно с помощниками, что придает большое разнообразие трюкам и приемам и разным хитростям в игре. Игрок может выбирать в любое время активного персонажа. Проигрывается игра тогда, когда побеждены все трое. Но здесь вдруг неожиданно выглядывает мордочка "скользкого склона". Когда у первого игрока остается всего один последний персонаж, а другой игрок имеет два или более персонажей, первый игрок во многом проигрывает. Первый игрок больше не может атаковать параллельно, ему больше не помогают ассистенты, поэтому и надежды на победу у него уже не остается. Случаи возмездия в MvC2 - это очень большая редкость, и конец наступает раньше, чем высвечивается "гейм овер".

Есть такие файтинги с рингом, как "Virtua Fighter" и "Soul Calibur ", в которых скользкий склон отсутствует вообще. В этих играх игрок моментально проигрывает, если его выталкивают за пределы ринга, вне зависимости от того, сколько у него здоровья. Здесь в принципе не важно, насколько вас сильно побили, у вас всегда есть стопроцентный шанс победить - вытолкнуть соперника за пределы ринга. Раньше автор статьи думал, что такой концепт был "мусором", и служил только чтобы укорачивать игры, но на самом деле угроза выхода за ринг вносит кое-что в эти игры... Из-за того, что эта угроза так важна, в игру добавляется еще элемент позиционирования: игрок должен бороться еще и за свои позиции, чтобы избежать выход за пределы игрового поля.

Ограниченный скользкий склон.

Файтинги имеют как правило ограниченный тип скользких склонов, что на самом деле является положительным качеством. Если в игре вообще нет скользких склонов ни в одном моменте где б это ни было, то возможно ощущение отсутствия взаимосвязанности. Это интересно, когда какое-то решение в игре может отразиться на дальнейшем ее ходе. Но проблема в том, что это влияние может расти как снежный ком, выбиваясь все в бОльшее и бОльшее преимущество.

В ограниченных скользких склонах есть предел насколько далеко вы можете скатиться, и благодаря этому эффект получается временный. В игре "Street Fighter" при получении нокдауна тоже есть скользкий путь. Вы не только теряете здоровье, но у вас еще появляются временные ограничения не то, что вы можете сделать. Персонаж падает, а затем поднимается в невыгодное положение. Здесь важны две вещи:
1) после того, как нокдаун заканчивается, у вас снова появляется возможность делать все возможные движения без ограничений
2) вы не можете дважды получить нокдаун

(У Кена сейчас небольшие проблемы из-за нокдауна. Но эти трудности не покатятся как снежный ком в более глубокие уровни нокдануа (здесь их нет), со временем у него будет шанс оклематься.)

В игре нет такого понятия, как степень нокдауна, если вы уже сбили с ног соперника, вы не можете его сбить еще больше.

Другим примером может быть загнание соперника в угол (к краю сцены). Если вы это сделаете, то у вас есть преимущество, потому что у соперника будет меньше возможностей движения. Но и здесь есть предел. Когда соперник в углу, он не может быть "еще более в углу".

Еще более простой пример – вы можете заблокировать удар с честным по отношению к вам временем восстановления. В таком случае, вы восстановитесь от блокировки быстрее, прежде чем оппонент восстановит свой удар, так что у вас есть время действовать первым. Это даёт вам преимущество, потому что если вы оба пытаетесь сделать движение с одной и той же скоростью, побеждает тот, кто начинает первым. Но этот эффект мимолётен. Уже спустя секунду такое преимущество пропадает.
Так что файтинги полны небольших временных скользких склонов, которые на самом деле делают игру интересней. И все же если смотреть свысока, то они не столь значительны, как реальные опасные скользкие склоны, которые ведут к поражению. Представьте себе шахматы, в которых по истечении определенного времени вам бы возвращались бы обратно потерянные фигуры.

RTS без скользких склонов.


Вот вам идея превращения очень скользкого склона (что обычно плохо) в скользкий склон в ограниченном виде (а это обычно хорошо). Оба игрока начинают с одинаковым количеством средств для приобретения юнитов. Когда ваши войска будут уничтожены, ваши ресурсы возвращаются. Вы возмутитесь - как же так! Не честно! А давайте повнимательнее посмотрим - во-первых, ведь тут средства возвращаются не сразу, а во-вторых, для создания новых юнитов требуется время, так что потеря единицы и в этом случае является проблемой. Но эта проблема исчезает со временем, как и нокдаун в файтингах. Вроде, в стратегии в реальном времени "World in Conflict" это как раз и реализовано. Правда, к сожалению, ни автор статьи, ни переводчик (то есть я) в нее никогда не играли.

Дело здесь не в том, что игра World in Conflict является хорошей, и даже не в том, что эта система возврата хорошая. Это всего лишь доказывает, что удаление скользких склонов из RTS - осуществимая задача, хоть и непростая. Возможно, у кого-то будет идея получше, как с этим бороться, чтобы это приводило к более глубокой и интересной игре.

Вечное возвращение.

Этот термин -- более наглядная замена термина "отрицательная обратная связь". Кстати, слова отрицательная обратная связь звучат так, как будто это плохо, но на самом деле для игр это обычно хорошо. Так что нам пригодится термин, который звучит иначе. Отрицательная обратная связь как бы может поддерживать температуру помещения, когда что-то выходит из под контроля.

Вечное возвращение - ситуация, в которой, находясь дальше, вы на самом деле получаете преимущество. Есть различие между двумя этими эффектами. В первом, когда вы находитесь позади, вдруг какая-то сила толкает вас, помогая улучшить ваше положение. Приведем в пример Fatboy mutator в Unreal Tournament. В этом моде шутера от первого лица, когда вы убиваете врага, вы становитесь толще, и по вам легче попасть. Множественные попадания умножают эффект, то есть если вы будете умирать снова и снова, вы будете становиться тоньше и тоньше. Даже несмотря на то, что вы много умираете, вы проигрываете (в результате позиция игрока не улучшается), но у вас есть преимущество (по вам тяжелее попасть).

(красиво, но опасно)
Аналогичным примером является любая версия Mario Kart. Чем вы больше отстаете, тем более мощные эффекты вы можете получить. Если вы на последнем месте, вы можете получить обалденный панцирь черепахи, с помощью которого можно выйти на первое место в гонке. Между тем, гонщик, занимающий первые места, может получить лишь слабые предметы.

Advance Wars: Dual Strike на Nintendo DS имеет аналогичную функцию. У каждой стороны есть мощная сила. Когда вас атаковали, ваш счетчик заполняется в два раза быстрее, чем обычно, так что проигрывающий игрок будет иметь быстрый доступ к этой мощной силе, и это дает ему шанс отыграться.

Во всех трех этих примерах игр есть способы, которые помогают проигрывающим игрокам и препятствуют выигрывающим. Это очень полезная система, которая помогает сгладить допущенные ошибки. Тем не менее, здесь нужно избегать крайностей, как в Mario Kart. Этот прием делает геймплей игры несколько странным, когда выгодно избегать первого места на протяжении бОльшей части гонки. Да и сила атаки в Advance Wars может быть слишком пугающей, что может привести к доминированию в игре. Но когда этот прием сделан правильно и грамотно, это может сделать игру более захватывающей.

Экстрим вечного возвращения.

Есть еще один тип вечного возвращения. И он гораздо более экстремальный, но и встречается намного реже. Это когда если вы все ближе к поражению, вам не просто дают руку помощи, а вместо этого фактически ставит вас вперед. Отличным примером этого странного свойства является игра Puzzle Fighter.

Автор статьи считает, что это вообще самая лучшая в мире головоломка, хотя он был ведущим дизайнером Puzzle Fighter HD Remix. На первый взгляд игра довольно стандартна. Это одна из тех игр, где у каждого игрока есть область, в которую падают фигуры. Есть четыре разных цвета, и нужно попытаться построить большой одноцветный прямоугольник. Вы можете разбить эти прямоугольники с помощью специальных предметов. Чем больше вы будете ломать, тем больше мусора полетит на сторону противника. Когда ваша сторона заполняется до самого верха, вы проиграете.

Чтобы сделать эффект вечного возвращения, собраны несколько факторов в экстремальной версии. Во-первых, каждый из персонажей (а их 11) имеет свои методы разрушения. Например, скилл Кена - горизонтальный ряд красных, после чего горизонтальный ряд зеленых, желтых, синих. Каждый раз, когда Кен посылает 6 и менее блоков на своего противника, он пошлет горизонтальный ряд красного цвета. Если он отправляет сразу 12 блоков, то будет одна строчка красная, а вторая желтая. Так как враг в курсе, он может планировать. Он может подстраиваться, учитывая нападение. Тогда Кен не помешает, а поможет. Но есть одна загвоздочка: когда вы отправляете противнику блоки, они появляются в счетчике, примерно через 5 ходов они снова превращаются в обычные драгоценные камни.

Другое очень важное свойство - сила драгоценных камней увеличивается, чем выше они находятся на экране. И это одна из хороших тактик нападения. Атаки дают на самом деле лишь временные повреждения, из за включения счетчика. И когда счетчик выключится, он сможет свои камни задействовать в своем коварном плане. Даже если противник не может извлечь выгоду от вашей атаки, он может набрать себе неприятностей, нарушая то, что вы ему послали. При заполнении его экрана вы ведь даете ему больше потенциальных боеприпасов, чтобы атаковать вас. Более того, если он близок к поражению, его атаки становятся более разрушительными, из за бонуса высоты. Ведь драгоценные камни на самом верху экрана способы нанести максимальный ущерб.

У этой игры есть необычное свойство, которое заключается в том, что "почти поражение" выглядит точно также, как "почти победа". Например, когда вы разрушаете сразу огроменную кучищу драгоценных камней, ваш экран становится почти пустым. Это победа, да? А у него экран почти полный, он продул, так ведь? Ну, он находится на грани поражения, но зато у него есть все боеприпасы, в то время как у вас не осталось ничего, чем защищаться. Так что ваш противник в одно и то же время и проигравший и победитель. И это необычно.


(Кен был уже близок к поражению, но теперь уже Донован проигрывает)

Самая лучшая здесь тактика в этой игре - это быть очень внимательным и никогда не атаковать, пока четко не рассчитаете. А маленькие атаки только помогают противнику, если смотреть в долгосрочной перспективе. Вам нужно копить на один-два мощных удара. То есть сначала нужно сделать сильную атаку, которая почти побьет соперника, а затем дополнительно сразу же сделать еще одно нападение, которое добьет. Но чаще всего ваш соперник имеет достаточно сил, что атаковать вас, и у вас кроме готовящийся атаки должна быть возможность обороняться, чтобы остановить его атаки. И как только ситуация будет развиваться в пользу оппонента, она в каком-то смысле будет и в вашу пользу. Так что до самого последнего момента игра эта не заканчивается и исход битвы не ясен, игра держит в напряжении до последней секунды.

Заключение.

Скользкий склон - это сила, которая наказывает отстающих игроков, отчего увеличивается вероятность еще большего отставания. И если с этим не бороться, то игра фактически заканчивается раньше, а дальше играть становится уже бессмысленно. Иногда полезно бывает сделать ограничение на скользкий склон - это может улучшить геймплей. Такие ограничения скользких склонов существуют, вероятно, и в других жанрах, и этот прием может использоваться даже осознанно.

Вечное возвращение - это противоположность скользкому склону - сила, помогающая проигрывающим и усложняющая жизнь побеждающим. С этим свойством легко накосячить, если настроить его неправильно, но если это сделано хорошо, то игра станет более захватывающей. В Puzzle Fighter это выражено до крайности, где победа выгдядит также, как поражение.

Ссылка на источник
www.sirlin.net/articles/slippery-slope-a...petual-comeback.html
Последнее редактирование: 01.03.2013 22:04 от AnnTenna. Причина: поправила в соответствии с замечаниями echa
Администратор запретил публиковать записи.

Скользкий склон или вечное возвращение (перевод) 01.03.2013 21:33 #3260

  • echa
  • echa аватар
  • Вне сайта
  • Интересующийся
  • Сообщений: 65
  • Спасибо получено: 14
  • Репутация: 19
О!
Нда, а я-то когда-то говорил, что переведу, да так и не сделал.

Ну ладно.

В общем, я напишу комментарии к переводу; может быть возьмешь из них что-нибудь.
AnnTenna пишет:
Тогда неудачи плохи вдвойне, и этот печальный случай еще больше уменьшает способность проигрывающей команде набирать очки.
Тогда неудачи плохи вдвойне, поскольку каждый пропущенный мяч не только дает очки противнику, но и уменьшает способность проигрывающей команды набирать очки.

Иногда люди могут путать типы положительной и отрицательной обратной связи от игры, поэтому и был введен этот термин.
Иногда люди путают термины "положительная обратная связь" и "отрицательная обратная связь". Поэтому и был введен более наглядный термин: "скользкий склон".

бОльшего
Поменял бы на маленькие буквы о во всех случаях.

Но они все равно умудряются быть хорошими играми, несмотря на эту климатическую особенность.
Убрать "климатическую".

Но согласитесь, что потеря фигур дает очень серьезный эффект!
Но согласитесь, последствия потери фигур весьма серьезны! / Но согласитесь, потеря фигур может вызвать очень серьезные последствия!

Когда вы проигрываете юнит, вы наказываетесь вдвойне.
Когда вы теряете юнита, вы наказываетесь вдвойне.

В этой игре игрок выбирает сразу три персонажа.
В этой игре игрок выбирает сразу трех персонажей.

В этих играх игрок моментально проигрывает, если его выталкивают за пределы ринга, вне зависимости от того, сколько у него энергии.
Может быть лучше "здоровья", а не "энергии"?

Этот термин введен как противоположность "скользкому склону". Этот термин хорошо описывает для отрицательной обратной связи. Кстати, слово отрицательная обратная связь звучит так, как будто это плохо, но на самом деле такое встречается в играх отличного качество, так что это на самом деле не отрицательный термин.
... Этот термин -- более наглядная замена термина "отрицательная обратная связь". Кстати, слова отрицательная обратная связь звучат так, как будто это плохо, но на самом деле для игр это обычно хорошо. Так что нам пригодится термин, который звучит иначе.
Последнее редактирование: 01.03.2013 21:36 от echa.
Администратор запретил публиковать записи.
Спасибо сказали: AnnTenna

Скользкий склон или вечное возвращение (перевод) 01.03.2013 22:10 #3261

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4124
  • Спасибо получено: 1371
  • Репутация: 320
О! А вот и виновник торжества!

Да, я перевела эту статью, хоть по правде говоря переводила ее долго и частями время от времени)) И вот готово, наконец-то, да))

Все правки я внесла, замечания все дельные и по существу, поэтому везде подправила. Кстати, вот уж чего не ожидала, что в статье будет косноязычие)) Я думала, что будут скорее проблемы с правильностью донесенной мысли.

И, кстати, я поняла, что ты как раз в своей игре для недавнего конкурса на Гамине как раз руководствовался этим принципом: чем меньше жизней, тем круче стреляешь из пушки, а когда красный, то вообще очень мощно! И это, кстати, делает игру как раз более увлекательной и это, наверно, один из секретов, почему игра победила на том конкурсе ^_^
Администратор запретил публиковать записи.

Скользкий склон или вечное возвращение (перевод) 16.03.2013 00:48 #3375

  • echa
  • echa аватар
  • Вне сайта
  • Интересующийся
  • Сообщений: 65
  • Спасибо получено: 14
  • Репутация: 19
Скачал ту игру, Puzzle Fighter, да времени не было запостить.
rghost.ru/44530217
(посмотреть/переназначить клавиши: Game -> Redefine keys...)

Мне так понятнее стало.
puzzlefighter4.GIF

Желтый шарик в сфере снимет с поля желтые квадраты-кристаллы.
Администратор запретил публиковать записи.
Спасибо сказали: AnnTenna

Скользкий склон или вечное возвращение (перевод) 26.01.2017 12:06 #7790

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4124
  • Спасибо получено: 1371
  • Репутация: 320
И все-таки эта статья в какой-то мере ерунда. Потому что на самом деле на это все лучше смотреть шире. Недавно прочла одну из лекций Шрайбера, в которой об этом говорится куда более грамотно :blush:
Администратор запретил публиковать записи.
  • Страница:
  • 1
Время создания страницы: 0.281 секунд
сайт другаСветлая зона и Академия РПГ Мейкераkn4kn5Плагины для RPG MakerДневник одной нэкоknНовая Реальность Топ Разработка игр