Спасибо, получившиеся советы тянут прямо на независимую статью!
Как говориться, "не стоит плакать над пролитым молоком"..или как-то так. Былое не вернешь, но учиться на ошибках надо.
В случае с огромной Столицей я выбрала решение "подсказки прохожих" (вот уж не думала, что это может усугубить ситуацию

), потому что оно обошлось "малой кровью", то есть с наименьшими затратами. Всегда проще всего решить проблему как-то на словах. Предложенные решения, безусловно, более эффективны, хоть и более затратны.
Решение 1а) вполне себе неплохое, хоть и теряется часть интерактивности, хотя, она и лишняя в данном случае

) Решение 1б) - так это ж вообще стандартное решение, приёмчик используется во многих играх, и это реально удобно. И как ни странно, такая простая мысля раньше не посещала мою голову айайай...
каждая улица должна чем то запоминаться и при этом не быть цветным салатом или шедевром сюрриализма. также неплохо чтобы все локации строго соответствовали по положению и габаритам.
Это уже замечание по маппингу... Да, конечно, в "Дряньке" он не образцовый, хоть кому-то и нравится

Правильно было замечено, я пыталась сделать город разнообразным, запоминающимся, я думала, что если каждый район будет имет свой стиль, то в нем будет проще ориентироваться, а в результате в голове салат
так например в легенде о дряньке по этому принципу сделана общая карта, но город почему то в неё не включили - по ней было бы проще переходить между его районами.
согласна...Вообще, в примитивной форме это есть...блин
гм, гм... а зачем же тогда эти игры со светом?!
ничто так не раздражает, как испоганивание локаций спецэффектами.
О, да... ^_^" Игры со светом сделаны для атмосферности, и для придания локациям опять же уникальности...Местами переборщила, как и писалось в статье, что меру надо знать, а чувство меры - это сложная штука...
А про пещеру сокровищ, так это ж вообще отдельный разговор! Я знаю еще одного человека, который яростно возмущался внешним видом пещеры, однако, когда я его попросила нарисовать её так, как он себе ее представляет (даже дала исходник пещеры), то он...просто не справился. Могу и тебе дать попробовать.
было бы гораздо справедливее, если бы лифт поднимал каждый раз одинаковое количество монет - не более 7000 скажем
Пришли туда, откуда плясали. Расскажу вкратце, как раньше выглядело это место.
Когда-то в далёком 2009 году в пещере было именно так, только сумма эта составляла, вроде 4000 монет. И делала я это вовсе не из-за того, что так решила, а просто не знала, как сделать иначе. И пещера тогда, кстати, смотрелась еще хуже. Но игроки начали жаловаться - человек набирает больше монет, а ему оставляют меньше - то есть получается, что за все эти "мучения" нет даже никакого вознаграждения, а наоборот. Я пыталась перевести это в шутку, рассказывала про жадность, однако, это вовсе не смешно, когда у игрока отбирают старательно что-то заработанное))) Пришлось увелчить до 5000. Но все равно были недовольные. Как результат, я долго возилась, но все же поняла, как сделать так, чтобы возвращалось ровно столько монет, сколько было до этого. Теперь же, я приняла твой совет насчет добавления к этой сумме еще 1000 монет, потому что согласна, что должно быть какое-то вознаграждение... и ты даже можешь наблюдать это в высланной свежей версии. Или опять что-то не так?))
А яблоками наесться вволю еще предоставится возможность
в первом же крупном городе улицы имеют крайне дезориентирующий эффект, равно как и объяснения прохожих как куда попасть. я играл в игры где улиц и побольше было и никаких объяснений и всёравно намного комфортнее.
А мне даже немного приятно, что эту игру сравнивают с хорошими играми
Насчет автосейва- на самом деле спорный момент... Я сделала возможность сохраняться вообще НА ВСЕХ КАРТАХ, дабы сделать удобно. Автосейв в таких условиях может выглядеть странным. Однако, возможно, в других проектах я и учту это замечание
и всёравно я не уверен что это облегчило мне жизнь, так как в игре не очень приветствуется возможность смены состава группы, насколько я понял - по крайней мере просто отчислить когото даже в определённых локациях не так то легко.
а подобные возможности зачастую бывают в нескольких игровых часах от их последствий...
Согласна, будем учиться на ошибках, и не бесить игроков