Сравнение SDL2 и Cocos2d
Нельзя - они поменяли цены до этого это стоило 400$ а теперь 1500$. Поднятие цен наверное и объясняется что они каким-то образом купили лицензию у Xamarian и встроили mono в свой движок. Но это лишь для настольных машин, для мобильных платформ платите еще 1500$ за лицензию под iOs + 1500$ за лицензию под Android = 4500$ = 148,500 рублей. Конечно для инди разработчиков цена нормальная, но для тех кто работает на энтузиазме стоимость слишком уж высока... В качестве альтернативы нам предлагают 75$ в месяц итого получается 225$ или 7425 рублей в месяц. За год на это дело уйдет 2700$ или 89,100 рублей, а через полтора года стоимость подписки превысит стоимость лицензии. Да и честно говоря, по мне вообще лучше уж раз заплатить 2000$ чем подписываться на 20$ в месяц. Так у тебя будет что-то рабочее на руках и ты можешь его мучать хоть 10 лет и плевать что там намудрят разработчики в будущем. Да и кто знает что они учудят в будущем могут и цены поднять в 100 раз )Wins_Vega пишет: Можно пруф пожалуйста?
Как и раньше Unity почти во всех других движках на C# поддержка iOs и Android реализуется через платформу mono компании Xamarin. Удивительно но сайт Xamarin так же обновился (сговорились они что ли?). Лицензия Xamarin стоит $299 в год за платформу, т.е. 600$ или 19,800 рублей в год, неплохо если бы не два "но" все это дело не работает в MVS, желаете поддержку MVS платите уже по $999 в год, т.е. за обе платформы это 2000$ или 66,000 рублей в год! Опять же платить каждый год из своего кармана такие деньги мне лично не хочется.
Лицензия dot42 стоит 299€ = 13,500 рублей. Деньги не большие и можно не терзаясь заплатить из своего кармана, на фоне описанных выше монстров это копейки. Конечно iOs в пролете (хотя честно говоря не понимаю почему - есть же Alien Dalvik, да и не думаю что там такая уж большая разница в виртуальных машинах). Кстати гуугл собираются заменять платформу Dalvik на ART, правда не говорят когда и как я понял обещают совместимость DEX приложений.
А сколько Вы заработаете на своей игрушке? 10,000$+ ?? Конечно возможно, но Вы уверены? К примеру статистика с аппстора айфона о заработках за прошлый год:
50% разработчиков получили меньше $ 3000 дохода с проекта, а 25% разработчиков заработали меньше $ 200 :
С маркетом андройда все еще хуже - он захламлен куда сильнее, иными словами надо не только сделать хорошую игру но и раскрутить ее там идут и свои заморочки к примеру в среднем с 1й закачки с топа идет заработок в 5$, так чтобы вывести игру в топ многие покупают закачки сами, про всякие сервисы я уже молчу... Без пиара много денег не соберешь что бы вы там не написали. Да и вообще освоение нового рынка всегда ущербное дело - везде нужен свой опыт, с первого раза ничто не бывает ))
Ну и главное что дает преславутый Unity? Если делать 3d то тут я еще могу согласиться с его плюсами, но для 2d все его выкрутасы нафиг не нужны, особенно если 2d с закосом под ретро или это серьезная масштабная игра, где сотни мегабайт анимации. Так сложно написать 2д рендер чтоли? Тем более если речь о C#, на C\C++ я конечно согласен работать утомительнее...
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Что касается dot42 - хорошая идея и цена, но подводных камней своих хватает. Маловато стандартных классов, многие остались не реализованными (например пространство имен System.Security.Cryptography), но нельзя не отметить, что пространство имен System.Reflection присутствует (хотя Assembly так и остался без реализации). Впрочем конечно все не так плохо - вместо объектов .Net, dot42 представляет уйму своих, большая часть из которых враперы объектов андройда, явы и далвика. Ко всему прочему по слухам dot42 поддерживает только ссылочные типы.
А теперь немного интересного - тесты и сравнения быстродействия:
stackoverflow.com/questions/17134522/doe...rmance-of-android-ap
Samsung Galaxy Note 2, Android 4.1.1 (ARM)
Java: Grand total time (5 runs): 6895 ms, with file reading total: 7275 ms
Xamarin C#: Grand total time (5 runs): 6466 ms, with file reading total: 6720 ms
Dot42 C#: Grand total time (5 runs): 11185 ms, with file reading total: 11843 ms
Intel emulator, Android 4.2 (x86)
Java: Grand total time (5 runs): 2389 ms, with file reading total: 2770 ms
Xamarin C#: Grand total time (5 runs): 1748 ms, with file reading total: 1933 ms
Dot42 C#: Grand total time (5 runs): 5150 ms, with file reading total: 5459 ms
Dot42, Greg's Code using StringBuilder.Replace() (as in Xamarin):
Grand total time (5 runs): 3646 ms, with file reading total: 3830 ms
Dot42, Greg's Code using String.Replace() (as in Java and Robert's code):
Grand total time (5 runs): 3027 ms, with file reading total: 3206 ms
Dot42, Robert's Code:
Grand total time (5 runs): 1781 ms, with file reading total: 1999 ms
Java: Grand total time (5 runs): 3292 ms, with file reading total: 3454 ms
Native thumb: Grand total time (5 runs): 537 ms, with file reading total: 657 ms
Native arm: Grand total time (5 runs): 458 ms, with file reading total: 587 ms
Как видно несмотря на всю браваду dot42 достаточно тормазнут, при использовании враперов явы вместо средств NET быстродействие приближается к платформе моно. Что касается моно, то на системах с архитектурой x86 она показывает даже лучше результаты чем родная ява, на системах с архитектурой ARM результаты не однозначны - на современных системах некоторых системах (например Galaxy Note 2) моно порой выдает даже лучше результаты чем далвик, на старых же системах ява выигрывает до 1.35 раза. Скорее всего дело в версии ОС / прошивке и объеме памяти.
Нативный же код выигрывает в 6-7 раз, тем не менее надо понимать синтетичность тестов и то что быстродействие приложение больше зависит от используемых алгоритмов чем от скорости "копирования строк". Так что честно говоря я очень сильно сомневаюсь что тот же кокс2д шустрее будет (к примеру выше я писал результаты бенчмарка, в нем MonoGame уверенно обгоняет кокс, не смотря на то MonoGame - это опенсорсная реализация еще одного тормознутого высера майкрасофт - XNA, основанного и написанного на том же .Net). Про то сколько времени, сил и нервов поглощает нативный код я уже молчу.
Что касается Unity - насколько я понял там все идет через их IDE и при командной работе получается всем нужно платить за IDE (с лицензией кстати там тоже как-то стремно, читал на форуме что ставить можно 2 раза, дальше через тех саппорт надо запрашивать отзыв лицензий для старой системы), хотя редактор радует.. Но пока речь идет про пиксель арт и тайлсетные 2д игры я не вижу смысла и пользы от его возможностей, по мне они даже больше мешать будут.
Так что пока склоняюсь к Xamarin под MonoGame или OpenTK .
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- WolK Xeneder
-
- Не в сети
- Разработчик
-
- BAD TIME
- Сообщений: 542
- Спасибо получено: 157
Я вообще разрабатываю на GameMaker и там сумма за полную версию составляет где-то 28к рублей. Для меня, как для энтузиаста, это неподъемная цена. В полную версию и экспорт под мобильные платформы входит и всё-всё. Впрочем, там испохабили всё, что можно, по сравнению, хотя бы, с 8.1 (хотя и она мне субъективно не нравилась).
Насчёт Unity, если ваш годовой оборот меньше $100,000 - спокойно пользуйтесь Free версией. Подводных камней, вроде, нет, под мобилки собирается. Ну а после поднятия $100,000 уже как-то и не жалко, на мой взгляд. С версии 4.3 появилась полноценная поддержка 2D.
И
Честно? Очень.Так сложно написать 2д рендер чтоли?
Где конкретно? В Pro можно же, не?Конечно они ущербны по своему, к примеру нельзя отключить логотип юнити.
P.S. Как уже всем стало понятно из вышесказанного, я совсем нуб и для меня всё, что ниже уровня скриптовых языков и фреймворков/библиотек под IDE (близких по сути к скриптовым языкам аля-всё-разжевать-и-в-рот-положить) - тёмный лес. Прошу понять и простить.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Возможно я не так понял сравнение лицензий на их сайте.спокойно пользуйтесь Free версией. Подводных камней, вроде, нет, под мобилки собирается.
Ну это был вопрос от программиста - программистам.Честно? Очень.
Если навыков кодинга нет, то конечно сложно, а если есть то ничего сложного нет. Конечно тут речь идет про движок под конкретные нужды и задачи, а не создания универсального конструктора всего и вся.В про можно, только вот ПРО лицензия приобретается для каждой платформы отдельно насколько я понял.Где конкретно? В Pro можно же, не?
2D это хорошо, но меня больше интересует достаточно редкое явление в современном 2д - пиксель арт. Конкретно в этом направлении мне кажется более простым и быстрым создание своего двигла, благо по сути все что надо это блитинг и работа с палитрами, ну и конечно апскейл фильтры (2xSai и иже с ними). Все это можно сделать даже на GDI, хотя из-за андройда придется все же изобретать грабли на опенгуле. Я перепробовал кучу различных 2д движков и везде был разочарован не оптимизированным рейдингом - движки тупо не могут отрисовывать большое число спрайтов (нужно отрисовывать хотя бы 3136 тайлов, при чем на каждом тайле в среднем до 5-10 спрайтов, итого до 30к спрайтов. При этом карта содержит около 100кк тайлов, так что вообщем тут встает вопрос заниматься ли перелопачиванием закрытого двигла и войной с его граблями или написания своего).Насчёт Unity, если ваш годовой оборот меньше $100,000 - спокойно пользуйтесь Free версией. Подводных камней, вроде, нет, под мобилки собирается. Ну а после поднятия $100,000 уже как-то и не жалко, на мой взгляд. С версии 4.3 появилась полноценная поддержка 2D.
Если бы речь шла про простенькое 2d или даже не очень простенькое 3d, я всеми руками был-бы за Unity, собственно сейчас с смайлами я даже жалею что связался с коксом, лучше было бы мучать Unity, но для работы с тайлами в стиле пиксель арта - плюсов никаких в нем я не вижу, так что для РПГ я уже выбрал хамарин

PS Еще меня напрягает отсутствие возможности разработки в MVS, в ПРО конечно это есть, посути это одна из главных причин моей тяги к про версиям, так как без MVS с решарпером тяжеловато, хамарин тоже этим грешит...
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- WolK Xeneder
-
- Не в сети
- Разработчик
-
- BAD TIME
- Сообщений: 542
- Спасибо получено: 157
PRO одна. Лицензии под платформы разные, но цепляются за неё. Без них можно собирать под Mac, Win PC и Win 8 (казалось бы, в чём различие? но на сайте пишут их отдельно. Может, всё дело в РТшке.)В про можно, только вот ПРО лицензия приобретается для каждой платформы отдельно насколько я понял.
Вся суть в официальном видео:2D это хорошо, но меня больше интересует достаточно редкое явление в современном 2д - пиксель арт.
Отличный способ испортить пиксель-арт — одобряю!ну и конечно апскейл фильтры (2xSai и иже с ними)
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Редактор хорош не спорю, однако два но:Вся суть в официальном видео:
1) Тут всего пара спрайтов, как на экране так и на сцене вообще. А сколько движок потянет?
2) Разговор идет не о создании пары красивых, но простеньких игрушек, а о разработке нелинейной РПГ - а это объемная работа - куча диалогов, тестирования, рисования карт, скриптов, логики и тд и тп причем скорее всего всем этим будут заниматься минимум полудюжина человек, а возможно и больше. И тут начинается самое веселое...
Ну по чему же? Эти алгоритмы специально для пиксель арта и были разработаны, конечно ни что не идеально и есть незначительные огрехи, тем не менее это самый лучший способ зума пиксель арта. Кроме того речь идет о предоставлении возможности использования фильтров пользователю, а не о навязывании.Отличный способ испортить пиксель-арт — одобряю!
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- WolK Xeneder
-
- Не в сети
- Разработчик
-
- BAD TIME
- Сообщений: 542
- Спасибо получено: 157
У вас что, данмаку шмап? Когда на экране от спрайтов рябит в глазах - это не очень хорошо сказывается на монетизации.1) Тут всего пара спрайтов, как на экране так и на сцене вообще. А сколько движок потянет?
Я не агитирую никого и никуда.2) Разговор идет не о создании пары красивых, но простеньких игрушек, а о разработке нелинейной РПГ - а это объемная работа - куча диалогов, тестирования, рисования карт, скриптов, логики и тд и тп причем скорее всего всем этим будут заниматься минимум полудюжина человек, а возможно и больше. И тут начинается самое веселое...
Для средних и маленьких двумерных и трёхмерных проектов по сложности юнити - самое то!
Дальше всё это становится громоздко и так далее, верно.
Чтобы монетизировать или продать РПГ нужно куда больше сил, чем чтобы продать какую-нибудь "простенькую игрушку". Целевая аудитория у́же.
Начнём с того, что это не способ зума пиксель-арта. Это способ обработки уже увеличенного изображения так, чтобы оно выглядело не как укрупнённое. Вся соль пиксель-арта, вся его прелесть состоит именно в этих ламповых квадратиках, которые так и отдают олдскулом. Посмотрите на FEZ. Посмотрите на Superbrothers: Sword & Sworcery. Minecraft. Terraria. Зачем им фильтры? Они выглядят прекрасно, блистая, своими пикселями.Ну по чему же? Эти алгоритмы специально для пиксель арта и были разработаны, конечно ни что не идеально и есть незначительные огрехи, тем не менее это самый лучший способ зума пиксель арта. Кроме того речь идет о предоставлении возможности использования фильтров пользователю, а не о навязывании.
С другой стороны, мнение пользователя примерно таково (цензура):
Насчёт политики "ненавязывания" - разумно. Лучше сразу спрашивать. Если не хочется, то тогда лучше сразу фильтры. Любители пиксель-арта не такие буйные и найдут пути вырубить фильтры... наверное.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Почему рябит? Все зависит от архитектуры игры и размера тайлов, кроме того число спрайтов позволяют с одной стороны достичь большой детализации мира, а с другой увеличить обзор, что не мало важно при современных диагоналях экранов. Конечно если брать jRPG в стиле РПГмейкера, то вы правы, но посмотрите на другие игры. К примеру в Fallout Tactics - каждая перекладина или ступенька на лестнице является отдельным объектом и следовательно спрайтом, таким образом на создании обычной лестницы требуется десяток-два спрайтов. Дальше к примеру есть спрайт - стол, вы его украшаете - расставляя на нем всякую мелочевку - тарелки, вилки, кастрюлька и получаете обеденный стол, а если положить книги, чернилицу и перо то получиться кабинет. Дальше - поддержка многоэтажности, а это значит на каждом этаже свои спрайты пола, стен и декора. А на создание красивого леса уходит не намного меньше спрайтов. Дальше если мы берем тайлы не квадратные а ромбами, то придется обрабатывать область на 40-80% больше размера экрана, впрочем это справедливо в какой-то мере и для квадратных тайлов в случае если размеры спрайтов могут быть больше размера тайлов. Все эти цифры я взял не с потолка, а с реальных игр, более 3к спрайтов на экран при разрешении 800х600 это не редкость, а чтобы увеличить разрешение до 1920х1200 это почти в 4 раза больше т.е. уже 12к+. Конечно не все сразу, но на двиг у меня планы куда больше, чем на одну игру.У вас что, данмаку шмап? Когда на экране от спрайтов рябит в глазах - это не очень хорошо сказывается на монетизации.
Не сказал бы, аудитория да меньше, но те же РПГ охотнее покупают чем какую-то фигню. Другое дело, что трудозатраты на создание РПГ намного сложнее покрыть, чем на мелкие проекты, которые можно штамповать раз в месяц, а то и менее (в зависимости от команды). Но а вообще тут вроде пока больше делают ради интереса и удовольствия, а не ради денег.Чтобы монетизировать или продать РПГ нужно куда больше сил, чем чтобы продать какую-нибудь "простенькую игрушку". Целевая аудитория у́же.
Это вопрос размера экрана и DPI. При высоком DPI - пикселей вообще не видно, впрочем как и самой картинки, ну а при большом экране даже если игра и позволяет задействовать большие разрешения - часто бывает, что проку от большого обзора нет, а вот сделать изображение покрупнее и откинуться расслабив глаза бывает ой как хочется... К тому же порой хочется просто полюбоваться например новым снаряжением своего героя.Посмотрите на Superbrothers: Sword & Sworcery. Minecraft. Terraria. Зачем им фильтры? Они выглядят прекрасно, блистая, своими пикселями.
Я это же и сказал ранее, я бы даже наверное добавил, что для 3д юнити наверное лучший вариант (ну если речь не о чем-то мега эпическом)Для средних и маленьких двумерных и трёхмерных проектов по сложности юнити - самое то!
Но как я и сказал конкретно для тайловых РПГ мне он не нравиться - редактор юнити хорош, но для больших и сложных проектов нужно всеравно свои средства редактирования. Даже игры на юнити тут не исключения - для более менее серьезных проектов делаются собственные редакторы, а что касается рендера, то для пиксель арта простенький рендер десяток тысяч строк кода (а для совсем простенького и тысячи 2 хватит) и то если писать на голом АПИ (опенгуль к примеру), а ведь есть куча готовых решений разной вшивости, к примеру тот же OpenTk или MonoGame. Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
- WolK Xeneder
-
- Не в сети
- Разработчик
-
- BAD TIME
- Сообщений: 542
- Спасибо получено: 157
Это ж как надо постараться, чтоб в таких картах получилось по 3000 объектов на 800x600. Каждый тайл объектом отрисовывать что ли? Если в каждую клетку 16x16 впихнуть объект, всё равно столько не получится.К примеру в Fallout Tactics - каждая перекладина или ступенька на лестнице является отдельным объектом и следовательно спрайтом, таким образом на создании обычной лестницы требуется десяток-два спрайтов. Дальше к примеру есть спрайт - стол, вы его украшаете - расставляя на нем всякую мелочевку - тарелки, вилки, кастрюлька и получаете обеденный стол, а если положить книги, чернилицу и перо то получиться кабинет.
Охотнее покупают то, что красиво и интересно выглядит и имеет хорошие обзоры, а ещё рейтинг. Смотрел я пару RPG на андроид - деревянно-деревянно. Развитие персонажей медленное, боёвка реалтаймовая и кривая, разнообразие предметов низкое. Тем не менее, они были в топе. "За красивые глаза". Делать интересные игры на андроид - это хорошо, конечно, но не прибыльно. А зачем их тогда вообще делать? Зачем тратить своё время? Жить-то на что, на какие шиши? На какие шиши вести дальнейшую разработку?Не сказал бы, аудитория да меньше, но те же РПГ охотнее покупают чем какую-то фигню. Другое дело, что трудозатраты на создание РПГ намного сложнее покрыть, чем на мелкие проекты, которые можно штамповать раз в месяц, а то и менее (в зависимости от команды). Но а вообще тут вроде пока больше делают ради интереса и удовольствия, а не ради денег.
Алсо, если игра "простая", это не значит, что она сделана просто. В простых играх может быть и хорошая графика, и сложный код, и музыка качественная.
Я ничего не понял.Это вопрос размера экрана и DPI. При высоком DPI - пикселей вообще не видно, впрочем как и самой картинки, ну а при большом экране даже если игра и позволяет задействовать большие разрешения - часто бывает, что проку от большого обзора нет, а вот сделать изображение покрупнее и откинуться расслабив глаза бывает ой как хочется... К тому же порой хочется просто полюбоваться например новым снаряжением своего героя.
Я за свою жизнь столько не написал.простенький рендер десяток тысяч строк кода
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.


