zai
Пятница, 15 Мая 2015 22:57

Выводы и мысли по разработке "Зайчика".

Автор
Оцените материал
(1 Голосовать)

Этот "репортаж" был сделан специально вот для этого сайта. Но материал получился чем-то интересным и во многом новым и здесь, я ведь много о создании этого проекта не публиковала тут, потому что была усиленно занята, собственно, разработкой.

gol

В этом обзоре я расскажу, что на мой взгляд было сделано при разработке хорошо, а что плохо, и какие выводы я сделала.

Что было сделано хорошо.

  1. Делали вместе

Что особенно хорошо, так это то, что я с самого начала не стала вариться в собственном соку, а стала призывать команду на помощь. Ксен вовремя помог со скриптом игры. А также буквально выручил Алекс (автор игры про Алису и про милого мыша SKY TAXI) - без него я вообще не знаю, что бы делала - не вышла бы игра вовремя просто. На тот момент, когда я начала испытывать серьезные трудности с движком, я немедленно написала на форум, и очень здорово, что он откликнулся.

Уже когда проект был почти готов, нашлись художники - Женя и Валера, которые чуть ли не в последний момент до выхода сильно украсили проект, нарисовав анимации зайчику, а также титульный и завершающий экран.

za

Времени на добавление звуков и музыки вообще тогда не оставалось. Но тут подоспел товарищ Эльф, создав сам звуковые эффекты для игры, которые потом хвалили на Ньюграундсе. ^_^

Так что, пользуясь случаем, хочу поблагодарить всех этих людей за помощь в разработке.

Вывод: если что-то не получается, не стесняйтесь просить помощи, не зацикливайтесь

  1. Много внимания тестированию

В очередной раз не жалею, что прежде чем выкладывать игру на конкурс, дала поиграть в нее разным людям. Нашлось очень много всяких багов, о которых я даже не подозревала при создании. А также у людей, тестировавших игру, появились отличные идеи по улучшению проекта. А благодаря тому, что я показала игру не в последний момент, а когда еще было время на доработку, я успела поправить косяки, значительно улучшив качество проекта.

Вывод: Выкладывайте предварительную версию игры на тестирование

  1. Использовались готовые ресурсы

Хорошо, что я не стала делать игру для этого конкурса с полного нуля - просто не успела бы. А за основу была взята старая идея с КОДа Гамина с темой "Радуга". Тогда мы втроем (я, Ксен, Снейк) за один день сделали супер-сырую демку на RPG Maker. Вот так выглядела эта версия:

rad

Хотя, уже тогда часть графики была готова: деревья предназначались для Котёнка и просто не подошли по стилю, а солнечный зайчик предназначался для головоломки опять же для Котёнка, но просто по сюжету не вписывался.

В результате это значительно сократило время разработки игры.

Хотя сама идея с Кода была несколько переработана. Теперь собирать радугу можно в любом порядке, и фон неба на разных уровнях разный, в зависимости от уровня (а их 7 по цветам радуги), и когда проходишь уровень, в меню полоска радуги обретает свой цвет. Так что мы собираем радугу не только на уровнях, но еще и в меню - главную радугу.

 lece1

Вывод: ресурсы с прошлых недоделанных проектов могут очень пригодиться на конкурсах

  1. Распределение задач

Очень помогло при разработке то, что был список дел, которых надо было сделать, разделенных к тому же по категориям: программирование, арт, дизайн. Я обычно делала по одной задаче в день из каждой категории. Благодаря этому процесс был более разнообразным: сначала, например, разбираешься, как сделать тучки, бьющие молниями, затем рисуешь эти тучки и молнии (до этого рисовать нет смысла, вдруг не удастся реализовать), а потом сразу делаешь уровень с этими тучами с молниями. Так постепенно вводились новые элементы.

z22

При этом еще стоит отметить, что было еще часть задач, которые я писала в отдельный список "улучшения". Туда в основном входили вещи, без которых игра могла бы работать, и они просто украшательства. То есть я сначала делала самое важное и самое основное, а потом уже занималась полировкой, насколько хватило времени.

Есть вещи, которые я так и не успела сделать, да и не уверена, что они особо нужны:

  •  перевести на русский
  •  исправить: персонаж иногда  тонет в платформе
  •  кнопка видео-прохождения
  •  сделать чтобы облака, когда на них приземляешься проминались
  •  показывать где портал находится после сбора всех частей
  •  сделать выше прыжки с голубых облаков
  •  сделать тише одну из музык
  •  прикрутить эффекты
  •  добавить движение анимации в концовке
  •  сделать чтоб появились облака тролли со временем
  •  убрать прыжки во время падения

Конечно, можно было бы продолжать полировку, и заняться этими вещами. Однако, текущей версии для конкурса вполне достаточно, а эти мелочи скорее всего вряд ли сильно улучшат игру. А некоторые из этих вещей я пыталась сделать, но бросила, потому что не получилось.

Вывод: сосредоточьтесь на главном, но при этом заботьтесь о всех составляющих игры

Что было сделано плохо.

  1. Поздно выложила игру на конкурс

Я стормозила. Из-за плохого знания английского языка, я толком даже не разобравшись в правилах стала участвовать. А потом, уже в последний день, когда сроки конкурса уже поджимали так, что я даже не могла нормально поспать, вся на нервах- примут-не-примут стала выкладывать эту игру.

А ведь можно было выложить игру на конкурс, оказывается, еще задолго до ее готовности, хоть за неделю, хоть за две, и просто постоянно перезаливать и улучшать проект. Так бы сразу и больше внимания было бы со стороны тамошнего сообщества (сейчас моя игра по количеству просмотров одна из самых мало просматриваемых).

pesal

Да  и потом я не знала, но там же на Ньюграундсе перед тем, как публикуешь игру, надо пройти одобрение. Для этого должно быть определенное количество положительных оценок. Моя игра долго висела без этого одобрения, и я уж начала думать, что вообще не попадаю на конкурс. Благо что маленько продлили сроки.

Вывод: внимательно читайте правила конкурса, если возможно - выкладывайте игру заранее

  1. Перевод игры в последний день

Еще моей ошибкой было то, что я не позаботилась вовремя о том, чтобы английские тексты выглядели грамотно. Я увлеклась самой реализацией проекта, а туториалом занялась уже за несколько часов до окончания сдачи конкурса. А т.к. я английский знаю очень слабо, то по обыкновению, стала писать всем друзьям и знакомым помочь с переводом. И как раз так оказалось, что товарищ, который лучше всего разбирается в этом, был на даче в это время - вне зоны доступа. В результате перевели туториал абы как, и не очень грамотный английский ухудшил представление об игре. Сейчас-то, конечно, уже подправили и перезалили...

Вывод: если реализация какой то составляющей зависит от других людей, начать ее делать нужно как можно раньше

  1. Еще есть время - потом сделаю

Проблема с мотивацией и самоконтролем - одна из самых распространенных. Не миновала она и меня. Плотность работы над проектом очень сильно увеличивалась по мере приближения к дате окончания конкурса. В начале думалось - "а еще успеется, да времени вагон, дай-ка я поиграю лучше в Симс" итп... А потом уже в последние несколько дней сидишь с пеной у рта и думаешь - "ах если б я тогда занималась бы разработкой, а не валяла дурака!"

Вывод: меньше надо отвлекаться

Ну, и т.к. выложила еще на конгрегейт, тоже тут ссылки на игру добавлю, чтоб не быть голословной

игра на НГ 

игра на КОНГе 

игра на Локаторе 

Прочитано 3959 раз
AnnTenna

Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript
Другие материалы в этой категории: « Мы делаем радугу: релиз! Stencyl теперь поддерживает HTML5 »

2 комментарии

Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии

Панель входа

Добро пожаловать!

Заходите. Чувствуйте себя как дома.

Мы в контакте

(скорее всего это пойдёт на хостинг)

Это из галереи!

  • title_7

Проект Phantasy Star... 20ty Years Past участвовал в выставке "Старкон 2015"

А знаете ли вы...

ste2

сайт другаСветлая зона и Академия РПГ Мейкераkn4kn5Плагины для RPG MakerДневник одной нэкоknНовая Реальность Топ Разработка игр