text
Вторник, 28 Августа 2012 12:47

Обзор игры "Легенда о Дряньке" от Lavos.

Автор
Оцените материал
(4 голосов)

Лавос

Итак, Легенда о Дряньке - это jRPG классического образца, разработанная на специализированном конструкторе RPG Maker и представленная общественности в 2010 году. После подоспели парочка патчей, исправляющих некоторые баги в игре. Легенда о Дряньке позиционируется как jRPG с развитым ветвлением сценария. Посмотрим, что там да как.

Визуально игра выглядит относительно хорошо, придираться к тому, что игра слишком пиксельная или слишком двухмерная - сущая глупость, поскольку таковой она как минимум задумывалась. Но это не значит, что проблем вообще никаких с игрой нет. Фильтры, что должны, по идее, подчёркивать какие-то погодные условия и/или добавлять атмосферы туда, где она нужнее всего, порой режут глаза очень уж яркими оттенками. Также всё те же фильтры подгружаются довольно лениво, в результате чего, например, при выходе из дома ночью этот самый эффект ночи накатывает постепенно, создавая ощущение, словно это так день быстро прошёл. Кстати, раз уж речь зашла о смене времени суток. Да, и такое есть в игре. Факт непреклонного наступления ночи, пожалуй, является главным раздражающим фактором в игре.

Лавос спит

Ни с народом поболтать нормально нельзя, ни по магазинам походить, да ещё и темно так, что все углы можно посшибать, что особенно огорчает в случаях, если ночь наступила в джунглях каких-нибудь, где и без того много чего на экране, а ведь надо ещё дорогу выискивать. Благо есть гостиницы, которые с радостью помогут переждать неприятное время суток. Ждать рассвета можно и в реальном времени, но по какой-то причине Солнце иногда берёт отпуск и вообще не восходит (или требуется на это больше часа стояния на месте, дольше ждать у меня просто не хватило терпения). Вот что понравилось - быстрая загрузка всего и вся, это придаёт игре скорости и действует на нервы успокаивающе. Города построены очень неплохо, довольно живые и естественные, хотя есть и парочка нюансов. Зачем, ну зачем в замке прикрывать башней вход в сюжетную локацию? В принципе, лично у меня здесь проблем не было, но это просто нелогично!

Порой забавно смотреть, как портретам персонажей пририсовывались различные эмоции. Иногда получалось вполне сносно, шероховатости обнаруживались только при пристальном всматривании, но порой результат выглядел просто как неприкрытый Пеинт. В принципе, это не так сильно напрягает.

Одна из главных черт игры - наличие большого числа паззлов, как обязательных для дальнейшего развития сценария, так и просто для того, чтобы помучить игрока немного. Лично я не большой поклонник загадок в RPG-играх со случайными сражениями, поскольку в таких случаях оные начинают просто выводить из себя, однако поломать голову над парочкой было довольно весело. В одном из паззлов, к слову, приметил приличное такое заимствование из одной игры из серии Silent Hill (Henry, Mildred, Scott - угадаете, какая это именно часть, получите от меня вкусную печеньку), приятно. Лишь две загадки из общего числа я так и не смог честным способом осилить: ту самая знаменитую с грибами и деревьями, благо опциональную, и, какой же стыд, загадку со стихиями неподалёку, благо тоже опциональную.

Боевая система немного отличается в ранней и патченной версиях игры, также разница есть и в балансе. Речь, естественно, пойдёт о поздней версии. Реализованы в игре классические пошаговые сражения, знакомые всем, кто играл хотя бы в одну игру из серии Final Fantasy не позднее двенадцатой. В бою игрок может выбрать, управлять ли героями самостоятельно или спустить всё на самотёк, доверив сие ответственное дело искусственному интеллекту. Должен отдать разработчикам должное -радость Лавосов сделав реальностью такую возможность, как 100-процентная вероятность побега из любого стандартного сражения, они спасли мне (и не только, я думаю) пару мешков нервных клеток. Из любого нежелательного сражения можно всегда удрать и это очень радует. Итак, выбрали мы ручное управление процессом боя. Первым же делом монстры постучат чем-нибудь по героям. Немного нечестно, что враги в 99% случаев ходят первыми (изредка может и повезти), зато при отсутствии шкалы времени игрок может сколь угодно думать над совершением своих ходов. Помимо махания мечом и колдования магии (о который ниже), игрок может отправить выбранного героя в задний ряд или вернуть обратно в передний (причём сделать это можно только в бою, что странно), а также покопаться в бездонном общем инвентаре в поисках чего-нибудь вкусненького.

Помимо холодной стали в игрушке есть и система магии. Каждый персонаж владеет сразу двумя стихиями, порой совершенно антиподными. В принципе, система магии весьма незамысловата и не вызывает трепет одним своим видом. Однако герои рискуют вообще пройтись по всей игре с базовым комплектом заклинаний, случайно проворонив парочку-другую ключевых моментов. Сложность заключается в том, что новые заклинания не растут на деревьях и на дороге просто так не лежат; чтобы чему-то научиться, нужно совать свой нос везде, где только можно (а также хотя бы пользоваться магией в сражениях; заклинания, поражающие всех противников на экране, выучиваются только активными тренировками).

Говоря кратко, в игре присутствует достаточно простая боевая система без особых наворотов и потугов на Абсолютную Нестандартность, но в целом довольно приятная. Когда героям пришлось сражаться с двумя Фрогами из Chrono Trigger, невольно задумался: "интересно, кого ещё из старых знакомых мне придётся зарубить и какова будет цена?"



А вот про музыку я не знаю, что и говорить. В смысле, нет, казалось бы, ничего плохого в том, что в игре используются различные композиции известных и не очень музыкальных коллективов, тот же Need for Speed промышляет лицензированными саундтреками и вполне хорошо себя чувствует при этом. Многие композиции очень неплохо примкнули к действию на экране и добавили порцию атмосферы (один только Oxygen 9 в исполнении Jean-Michel Jarre чего стоит!), только вот придраться хотелось бы к музыке сражений. Решительно непонятно, в каком стиле и с какой атмосферой должны в среднем битвы звучать, поскольку музыкальные темы колеблются от совсем уж фоновых и неуютных до, пардон, Therion собственной персоной (трек Evocation Of Vovin, если кому интересно), которые звучат так, словно это финальное сражение всего и вся. Сильно огорчает низкое цифровое качество некоторых композиций, из-за чего в наушниках немного неприятно играть, а также плоховатое сведение некоторых треков, которые резко прям обрываются и начинают звучать по второму кругу. Вообще страшно представить, в каком качестве так представлена музыка в игре, если разработчики умудрились впиндюрить в 61mb около пяти десятков треков, и это ещё без учёта того, что должно ещё остаться место для игровой графики и всего остального. о_о

Приятно, что авторы приложили к игре файлик, где написаны названия всех треков, что звучали в игре. При желании можно собрать свой собственный саундтрек Легенды о Дряньке прям как конструктор.

Прежде, чем говорить непосредственно о сценарии, стоит снова отметить, что игра обещает полную свободу выбора и нелинейность развития сценария. Посмотрим, так ли это на самом деле.

В обычный рабочий день настала пора следовать давней семейной традиции по передачи старшим поколением младшему по имени Тунц некоей вещи, что называется Дрянька. Зачем она? Для чего? Так, просто бесполезная безделушка, и со словами "береги её" игрок в лице того самого младшего поколения отпускается в свободное плавание. Завязка, прямо скажем, не внушает, хотя от неё и веет эдаким ехидным духом игровой серии Mother. Интересное начинается, когда сценарий станет ветвиться. Что делать дальше: преподнести Дряньку местному зловещему злодею по имени Зловещий Злодей или всё-таки разобраться, для чего она? Или же сбросить непонятную безделушку с водопада, чтобы она не досталась ни своим, ни чужим? Игрок может поставить точку в легенде о Дряньке практически в любое время, только вряд ли такая история закончится счастливо...

ансамбль  Лавосы

Побродив по игре немного, понимаешь масштабы проекта, вышедшие даже за пределы любительского уровня. Нужно очень сильно постараться, чтобы написать такое большое количество реплик для играбельных и не очень персонажей (у последних порой может быть до трёх различных реплик). Я уж молчу про размашистое ветвление сценария, похожее на крону большого и старого дерева. Я УЖ МОЛЧУ ПРО ТО, ЧТО ДЛЯ КАЖДОГО СУНДУКА У ГЕРОЯ ПРОПИСАНА СВОЯ РЕПЛИКА! Без шуток, это действительно так, протагонист комментирует каждый найденный сундук с сокровищем, каждый найденный тайник. Более того, на фоне типичных героев jRPG-игр наш протагонист является просто примером для подражания, выставляя собратьев просто неописуемыми подлецами - Тунц практически никогда не ворует вещи из жилых домов, комментируя это соответственно. У меня наступил разрыв шаблона... Концовок, опять же, у этой истории может быть несколько; получить заветные титры можно даже не пройдя и половины игры, зависит всё от игрока.

Как вердикт, это определённо хорошая для любительского уровня игра, где нелинейность именно нелинейность, а не закосы под неё.

Реализация - 5 (Местами неудачное расположение тайлов, из-за чего нельзя увидеть что-то или нормально пройти, не вылетев в соседнюю локацию, незамысловатая боевая система, заимствование графики из других игр, НОЧЬ. А вот паззлы хорошие, порой довольно непростые)


Музыка - 7 (Хорошо подобранные композиции, жаль только не самого хорошего качества сам материал, отсутствие оригинальных  композиций (fix: соврал, главная тема игры принадлежит игре с потрохами ).


Сценарий - 10 (Превосходно прописанные реплики у персонажей, разрыв шаблона с сундуками, хорошее чувство юмора, серьёзная история, прикрытая панцирем из нелепости, нелинейность)



Эта статья впервые была опубликована на форуме сайта "Новая реальность" - http://tv-games.ru/ и помещена на данный сайт с разрешением автора, то есть  Lavos! А я еще раз выражаю благодарность автору этой рецензии.

Ссылка на источник.

Прочитано 7762 раз Последнее изменение Четверг, 18 Октября 2018 17:30
AnnTenna

Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript

2 комментарии

  • Комментировать Wanderer Понедельник, 17 Сентября 2012 14:19 написал Wanderer

    Соглашусь почти со всем выше написанным. Почти. Лично меня смена дня и ночи в игре не только не раздражает, но даже очень радует. Явление это придает немного реализма, если можно так сказать про игру. И незачем удивляться, что NPC как все нормальные люди разошлись по своим домам, смотреть цветные сны. =) Поболтать с ними успеете утром.
    Вообще, игровой мир настолько проработан, и персонажи ведут себя настолько адекватно, что когда играешь – начинаешь потихоньку верить, что такая планета действительно где-то есть. ;)

    Пожаловаться
  • Комментировать AnnTenna Понедельник, 17 Сентября 2012 18:28 написал AnnTenna

    Благодарю ^__^ Кто знает, может быть, всё, о чем мы думаем, где-то существует на самом деле... и все мысли материальны. (0_о) Хочется верить, что Эззз правда существует)))

    Пожаловаться
Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии

Панель входа

Добро пожаловать!

Заходите. Чувствуйте себя как дома.

Мы в контакте

(скорее всего это пойдёт на хостинг)

Опрос о статьях на сайте.

Какие статьи вам наиболее интересны?
 

Это из галереи!

  • DevGAMM2018_Moskow_7
  • Описание: Фотографии DevGAMM2018 в Москве

Проект Phantasy Star... 20ty Years Past участвовал в выставке "Старкон 2015"

А знаете ли вы...

ste2

сайт другаСветлая зона и Академия РПГ Мейкераkn4kn5Плагины для RPG MakerДневник одной нэкоknНовая Реальность Топ Разработка игр