text
Воскресенье, 26 Апреля 2015 16:57

Исследование проблемы параллельности разработки.

Автор
Оцените материал
(1 Голосовать)

l1Неоднократно наша команда на самом старте сталкивается с одной весьма распространенной проблемой, от которой, кстати, пострадал уже не один проект. Сложно ее сформулировать, ну основная суть в практической невозможности параллельной разработки.

Так выходит, что художники не хотят ничего рисовать, пока не будет движка, и нельзя будет добавить их творчество в игру. Ну, посудите сами - ты что-то делаешь, а потом оказывается, что движок еще не готов, и твое творчество будет туда добавлено не раньше, чем через пару месяцев в лучшем случае, к примеру. И это здорово дисмотивирует. Просто так заранее сделать контент для игры оказывается не так-то просто - хочется сразу же видеть результат.

И все бы ничего, однако, со стороны программистов мы увидим то же самое. Одно дело, когда создаешь игру уже из готового пака ресурсов, сразу же глаз радуется и все такое. А другое дело, когда делаешь-стараешься, а тем временем художник ничего не делает, и арт нифига не готов, и приходится делать свои какие-то кривые заготовки арта или звука, от которого потом уши вянут и глаза сворачиваются в трубочку. Смотришь на это и не поймешь - а точно задумка-то хорошая? Да и к тому же это еще и занимает дополнительное время, делать эти промежуточные тестовые ресурсы.

В результате так может выйти, что художник сидит и ждет программиста, а программист сидит и ждет художника. А воз и ныне там...

Возможные причины появления проблемы.

а) Лень. Просто лень.

При таком раскладе это может быть вообще всего лишь отговорка.  А на самом деле, даже когда будет готова другая составляющая игры хоть на все сто процентов, то ленивый товарищ все равно может не взяться за дело.

Как быть?

Возможно, стоит дополнительно мотивировать человека, помочь пробудить интерес к проекту. Напоминать ему о  ходе проекта, рассказывать о его разработке, чтобы было видно, что вот другие люди делают, пора и тебе подключаться.

Если это не помогает, и вы понимаете, что товарищ просто не хочет работать над игрой, то решение может быть  простое - своевременно найти ему замену.  

б) Проблемы с обратной связью.

Это реально печально, когда нет долго результата. Например, допустим, делаешь ты персонажа и он уходит в небытие на долгие месяца, дожидаясь пока о нем вспомнят по техническим или геймплейным соображениям. Тогда интерес постепенно скисает - сделал одно, второе, третье и все как в помойку!  Да, конечно, разумом понимаешь, что не зря, но сердце садится постепенно на измену.

Как быть?

В данном случае методом борьбы с этим может быть постоянное участие, хотя бы просто на уровне отзывов, а также помощь и поддержка.

Причем поддержка нужна не только со стороны сообщества, которое ждет игры, что на начальных этапах вообще весьма проблематично. Нужна также поддержка со стороны команды.

Может подойти также схема соревновательная - "кто лучше сделает" или любознательная - "а как это он так лихо, я тоже так хочу уметь". Ну и главное что голова все время занята проектом – кто-то что-то делает,  это обсуждают, решают какие-то проблемы и т.д.  От этого есть ощущение участия, которое дает дополнительную мотивацию, которая может перевесить негативный эффект.

Хотя, все эти методы могут и не спасти, если человеку нужно видеть именно результат, а не просто слова.

в) Недоверие к остальным членам команды или к их силам.

Ну, тут логично - что это я буду вкалывать, если меня терзают смутные сомнения, что проект все равно загнется? Когда по проекту уже много чего сделано, то есть определенная в нем уверенность. А вот если разработка только начинается, то совсем другое дело. Не понятно еще, как все пойдет, может,  будет заброшено и получится, что будет потрачено много времени зря.  Или, может, вообще придется что-то переделывать, идея изменится.

Как быть?

В этом случае ничего не остается, как доказать жизнеспособность проекта.

Кстати, по этой же причине большинство людей предпочитает присоединяться к разработке не на начальной его стадии, а уже на стадии глубокой разработки или ближе к концу. Когда уже утрясутся все вопросы по концепции, стиль, и разные технические, и игра уже выходит на стадию создания контента, наполняется новыми локациями и материалом, имея свою базу.

Есть тут способ, доказать надежность команды, выпуская другие проекты, и просто заслужив репутацию хорошего и старательного разработчика. Но как показывает практика - этого недостаточно. Люди могут охотно присоединяться к такому разработчику, но потом как-то постепенно сдуваются... Хочется сразу готовых результатов, а это не всегда возможно, особенно в командах-энтузиастах.

Так что же все-таки нужно делать сначала: движок или графику?

Не могу отвечать наверняка, могу только рассказать, как это происходит у нас. Менее ленивым оказался программист - первым делом делается движок.

На данный момент это возможно делать без графики, но потом без нее будет невозможно тестировать и отлаживать код. Чтобы проверять отрисовку, нужна какая-то карта. Но для самого начала тестовой графики должно быть достаточно, а затем потребуется что-то близкое к реальности. И тогда-то уже и основа будет готова, и у художников не должно быть повода для лени.

Хотя, можно было бы на этом этапе делать концепт-арт и прорабатывать стиль проекта. А при таком, не очень параллельном подходе выходит, что всегда кто-то будет кого-то ждать и пинать баклуши, из-за чего время разработки затянется в разы...

Заключение. Все кого-то ждут.

Иногда процесс ожидания бывает действительно необходим. Это в какой то мере неизбежно: сначала художники ждут двиг, потом дизайнеры ждут художников, потом художники ждут дизайнеров, а програмисты будут ждать, пока дизайнеры дозреют до геймплея...а музыканты вообще - пока не появиться демка. Что касается композиторов – им вредно входить в проект на самой ранней его стадии, а нужно, чтобы был готов уже приличный кусок игры, и чувствовалась его атмосфера. Иначе музыка может не подойти, быть не в тему и все равно в конечном счете будет переделываться.

Так что у каждого члена команды есть какой то старт подключения в проект, может, это вовсе и не проблема, а люди сами понимают, когда им нужно подключаться.

Все ждут. И я иногда жду. Когда я жду, то стараюсь переключаться на другие проекты. Раньше я не любила параллельную разработку нескольких проектов сразу, но теперь, чтобы ожидание не стало тратой времени, я считаю, что это еще один выход из ситуации. 

Прочитано 3698 раз Последнее изменение Воскресенье, 26 Апреля 2015 17:45
AnnTenna

Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript

10 комментарии

  • Комментировать Raseri Понедельник, 27 Апреля 2015 00:30 написал Raseri

    Мне кажется, что художнику не очень нужен программист - посовмещать спрайты и посмотреть, как они будут смотреться вместе, можно и в графическом редакторе со слоями, не?
    Если есть продуманное и конечное задание, то можно последовательно над ним работать, радуя тебя и команду красивыми спрайтиками.

    Для создания прототипа графен тоже не обязателен... на первых порах, по крайней мере.
    Если программист толковый, то такие вещи, как размеры клеток, он куда-то отдельно вынесет, а потом просто всё отредактирует как надо и подставит готовые тайлы и объекты.

    Если есть дизайн-документ, то проблем быть не должно, каждый занимается своим делом и получает от тебя пенделей за отставания от графика :)

    Пожаловаться
  • Комментировать Raseri Понедельник, 27 Апреля 2015 00:44 написал Raseri

    Я предлагаю сначала прикинуть чё как бумажками на столе, просто убедиться, что играть будет интересно.

    Потом напрячься, и подробно это всё описать, составить план разработки.

    Потом полазить по интернету и найти ближайшие аналоги по части игрового процесса и графики, чтобы можно было ткнуть на это пальцем программисту и художникам.
    Художники будут видеть пример стиля перед глазами и с гораздо меньшим скрипом дадут первые спрайты, а программисты будут представлять, что от них требуется и смогут быстро выдрать временную графику для своего движка.

    А потом нужно просто подгонять ленивых котиков веничком и вуаля - игра года готова!

    Пожаловаться
  • Комментировать Raseri Понедельник, 27 Апреля 2015 00:46 написал Raseri

    Точно, теперь я знаю, как мне начать делать мою первую игру :-P

    Пожаловаться
  • Комментировать AnnTenna Вторник, 28 Апреля 2015 12:50 написал AnnTenna

    Спасибо за мнение, вот прямо тройной коммент получился))

    Вообще чисто теоретически более чем возможно в графическом редакторе сконструировать, как будет выглядеть игра, и даже сделать фейковый скрин. Но почему-то все художники, которых я просила смоделировать нечто подобное долго молчали, а потом отказывались.

    Может, правда проблема в недостаточно четко поставленной задаче. Ну мне казалось, что она была поставлена вполне нормально, скрины приводила - пример стиля, при этом давая возможность проявить свой стиль. Описывать сюжет и основные игровые элементы я тоже давно уже начала, однако, как выяснилось, это не очень-то и интересно команде - читать тонны текста, и советовать как-то либо лень, либо нет мыслей на этот счет и не интересен процесс создания идея, а только сама реализация... либо вообще не согласны с какими-то моментами, и попробуй убеди, что так будет лучше.

    Вот насчет плана не уверена. План составлять на этапе пред-разработки, когда нет даже первой демки... как-то по моему еще рановато, потому что просто невозможно понять, в какие сроки это вообще возможно сделать, потому что не было ничего сделано, и не понятна скорость разработки. Посему все планы просто полетят в тар-тарары. Я предпочитаю просто спрашивать - как ты сам оцениваешь, когда будет готово, а потом появляюсь в ровно назначенный срок и спрашиваю - ну чее?

    Пожаловаться
  • Комментировать Raseri Вторник, 28 Апреля 2015 20:15 написал Raseri

    >>Вообще чисто теоретически более чем возможно в графическом редакторе сконструировать, как будет выглядеть игра...

    Пожаловаться
  • Комментировать StaticZ Среда, 29 Апреля 2015 19:03 написал StaticZ

    Планы хорошо, только надо понимать что адекватный план можно составить имея лишь большой опыт, кроме того для его составления требуется четкая информация располагаемых ресурсов. Это легко делается в режимах предприятия, когда можно точно сказать сколько людей в проекте, и сколько времени они будут работать, но в условиях когда большинство занимается этим от случая к случаю, составить четкий график не представляется возможным.

    Собственно проблема не в самом графике, а в том что вместо параллельной работы, все по сути сводиться к последовательной. А значит, к примеру дизайнерам, которым нужен движок с ресурсами придется ждать в два раза дольше - сначала программистов, потом художников. А сам срок разработки таким образом может спокойно увеличиться и в 3 и в 5 и даже в 10 раз....

    >>Вообще чисто теоретически более чем возможно в графическом редакторе сконструировать, как будет выглядеть игра...

    В нашем случае все даже несколько проще, т.к. ресурсы в массе своей в 3д, а это значит что изменить размеры или ракурс можно без особого труда в любой момент. Так что максимум, что нужно это загрузить несколько объектов на одну сцену для составления композиции общего стиля.

    Пожаловаться
  • Комментировать Raseri Среда, 29 Апреля 2015 20:09 написал Raseri

    о_0
    Либо меня глючит, либо кто-то редактирует мои комменты.
    Тогда уж просто не пропускайте, зачем что-то вычёркивать? о_0

    Пожаловаться
  • Комментировать AnnTenna Среда, 29 Апреля 2015 20:39 написал AnnTenna

    Никто ничего не редактировал, это какой-то глюк, я еще удивилась, когда пропускала, что как будто обрезался коммент(

    Пожаловаться
  • Комментировать Raseri Четверг, 30 Апреля 2015 19:43 написал Raseri

    Оу. Ясно, извините тогда :)

    Но там ничего важного не было, просто немного яда и желчи по отношению к художникам.

    Карма, ты ли это? о_0

    Пожаловаться
  • Комментировать AnnTenna Пятница, 01 Мая 2015 11:00 написал AnnTenna

    Да ничего, я тоже извиняюсь, что сайт так ужасно глючит, хотя, может правда карма )) 0_о
    Художникам повезло, похоже))

    Пожаловаться
Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии

Панель входа

Добро пожаловать!

Заходите. Чувствуйте себя как дома.

Мы в контакте

(скорее всего это пойдёт на хостинг)

Опрос о статьях на сайте.

Какие статьи вам наиболее интересны?
 

Это из галереи!

  • OST_1
  • Описание: OST обложка

Проект Phantasy Star... 20ty Years Past участвовал в выставке "Старкон 2015"

А знаете ли вы...

ste2

сайт другаСветлая зона и Академия РПГ Мейкераkn4kn5Плагины для RPG MakerДневник одной нэкоknНовая Реальность Топ Разработка игр