text
Показать содержимое по тегу: команда

AnnTenna - ведущий разработчик и руководитель проекта: автор сценария и текстов, скрипты, игровая логика, графика,  русская озвучка

Lekste - программирование флеш-версии, английская озвучка, коррекция текста, тестирование

Wins Vega - композитор (музыкальное сопровождение игры) и перевод игры на английский язык

Silent Meiousei - русская озвучка

Jared Raman, Vina, Jaden Towe, Imani Art, eugeneloza - английская озвучка

PyTom - движок игры (RenPy)

WolK Xeneder - векторная графика, коррекция текста, английская озвучка, тестирование

Makcau - программирование флеш-версии

Oleg Baluk - программирование Steam-версии

Kusharami - коррекция текста, тестирование, советы

Krism - помощь со скриптом

Сергей и Максим - векторная графика

0int - помощь в обработке звука, тестирование, советы

StyleC - помощь в рисовании лиц персонажей

 

Тестирование, советы:

Sn@ke

Kot211

TauroFW

Magamba

bic

Phoenics

Герберт Уэст

Psycho

Alex MIPT

Ptica

teremochek

cherepets

Nord

Raseri

А также спасибо Ивану Терехову и Роману Власову ... и всем-всем другим, кто помогал!

Опубликовано в О студии
Воскресенье, 20 Июня 2010 22:02

Интервью для журнала "40k"

Есть игры которые не хочется раскладывать на составляющие, рассматривать их механизм под лупой, что положено делать в критических статьях. Это игры – праздник подаренный нам авторами и предназначены они не для критики, а для радостного их прохождения. Такова «Легенда о Дряньке» – игра автора для нас нового, да и вообще пол-Светлого (имеется в виду портал Светлая Зона и Академия РПГ Мэйкера) там участвовало, так что можно сказать, это своего рода отчёт форума о проделанной работе сайта.

Опубликовано в Справка по играм

Сегодня мои друзья со Светлого обнаружили вот это вот.

Цитирую описание игры:

Легенда о Дряньке - это нелинейная JRPG - сказка в трёх частях, повествующая о загадочной и неведомой "Дряньке". Что, или кто это такой, предстоит узнать вам.
Действие игры проходит на небольшой планете Эззз, в форме закругленного конуса, за всю историю которой не было ни одной войны, существует только благодаря чуду. Теперь ее судьба в ваших руках. Пожалуйста, берегите её!

Как можно заметить, Дряньку кто-то начал распространять, причем давно. В общем-то, эта новость может быть воспринята неоднозначно, я могу прокомментировать сей факт вот каким образом:

Сегодня галерея сайта пополнилась новыми артами. Два из них от моих друзей - Злодея и Рино, а остальные - мои собственные.

Опубликовано в Новости сайта
Суббота, 13 Ноября 2010 19:53

По ту сторону...

Лучше быть сытым, чем   голодным,
Лучше жить в мире, чем в злобе,
Лучше быть нужным, чем свободным, -
Это я знаю по себе!
из песни "Приходи ко мне, Глафира"


Введение

Почему-то так уж сложилось, что в игростройных кругах принято делить людей на две части - тех, которые имеют отношение к геймдеву и всех остальных. Как бы посвященных и непосвященных. То есть есть какая-то грань между профессионалами и непрофессионалами. Мне посчастливилось побывать по ту сторону той самой линии, перейти ту волшебную границу и заглянуть, что же там такое творится внутри.
Помню, с каким трепетом я читала рассказы заглянувших и даже живущих по ту сторону существ. В общем-то, подобные истории многим совсем не в диковинку. Я же свою статью о всех прелестях жизни по ту сторону пишу по известным причинам со своей колокольни и с точки зрения геймдизайнера, потому что я оказалась там именно в этой роли. А ведь геймдизайнер геймдизайнеру рознь - то есть в разных организациях они вообще рисуются по-разному.
Так что вот эта моя статья ни в коем случае не претендует на истину в последней инстанции. Кроме того, от человека, который проработал в геймдеве всего полтора месяца - то есть автора этой статьи - не стоит ожидать чего-то нового и заоблачно интересного, это всего лишь мои замечания и выводы. Я предупреждала!
Опубликовано в Общеописательные статьи
Воскресенье, 07 Ноября 2010 00:50

Замедление.

Как можно было заметить, сайт уже довольно давно не обновлялся. Постраюсь объяснить причины этого безобразия, и надеюсь, обойдется без паники. Проект я ни в коем случае не бросаю, просто так на данный момент сложилась ситуация, что я могу уделять ему меньше времени, чем это было возможно раньше.

Опубликовано в Новости сайта
Пятница, 27 Августа 2010 18:48

Эксклюзивные сувениры из деревни!

Можно было заметить, что я неделю отсутствовала. Да, и это было неспроста! Я отдыхала на Канарах в глухой деревне. Конечно, я там зря время не теряла, а лепила вот такие сувенирчики из глины:

Пнопмни эксклюзив

Полный "каталог" можно посмотреть в  новом разделе галереи ! При приобретении непосредственно от разработчиков - дешевле!!! Спешите, количество ограничено!

Если честно: раздам бесплатно членам команды из моего города, или вообще всё себе оставлю. Хе-хе!

Опубликовано в Новости сайта
Среда, 11 Августа 2010 00:01

Озвучка продолжается.

Сегодня было озвучено несколько сцен с участием котёнка на локациях "Спорт-дорожка" и "Карусель, дерево". А также я успела поучаствовать в озвучке другой игры, которая не имеет отношение к данному проекту. В общем, было весело! Результаты выставлять сюда не буду, дабы подогреть интерес в и без того жаркий летний день.
Опубликовано в Приключения котёнка
Пятница, 30 Июля 2010 23:59

Новости из городского парка.

Расскажу, как продвигаются дела с  флеш-версией игры про Мурзика.

Графика.

Здесь дела движутся не так быстро, как хотелось бы. Сделаны пять основных анимаций котёнка - движение в разные стороны, а также сидящий котенок. Правда, они будут еще доработаны. Нарисованы несколько объектов, облака, река перерисованы,  а также готова мордочка котёнка, предназначенная для диалогов рядом с окном вывода текста. Для остальных мордочек сделаны наброски. Работа над графикой ведется совместно с StyleGames. Долго мучилась над каруселью, но, видимо, не судьба, придется  перерисовывать, т.к. она не была одобрена большинством.

Дизайн.

Вот здесь-то оказалось, что я ошибалась, когда думала, что эта часть игры окажется нетронутой. После обсуждения с руководством StyleGames карту парка, на которой происходит действие было решено незначительно поменять, сдвинув кое-какие объекты для более удобного поиска и более логичного расположения. Например, было решено сделать площадью  локациию с рисунками. Также как уже отмечалось, некотрые локации ждет перепланировка. Некоторые наброски уже готовы.

Программирование:

Приятная новость: до отъезда программист успел-таки сделать перспективу, то есть уменьшение котенка в зависимости отдаленности от горизонта,  где он находится!

Опубликовано в Приключения котёнка
Пятница, 23 Июля 2010 15:38

Программисткие новости, мяу!

В эту среду 21 августа в 19:30 по местному времени прошел так называемый съезд программистов "Локатора" в г.Твери, в результате которого мы съели одну пиццу, выпили одну пачку вишневого сока и прогулялись по центральной части города, обсуждая вопросы игрового программирования на флеш. И не только, например, в одного программиста даже кидали листьями для поднятия настроения! Подводя итоги этого события пишу эту маленькую статью.

Как движутся программисты?
На данный момент в проекте напрямую задействован только один программист - Wins Vega, который, к тому же, скоро уедет. До этого к нам в команду пришло и ушло три программиста - два парня и одна девушка. AS3 - все-таки язык не такой уж и простой и удобный, пока мы сделали такой нехороший вывод. Один из программистов на "съезде" даже назвал его "конфетным", потому что там много чего скрыто.  

Как движется кот?
Удалось сделать движение котёнка по нажатию кнопки мыши, как это должно быть в нормальном квесте. Направление котёнка меняется в зависимости от стороны, куда он идет. Это достигается благодаря смене видимости разных мувиков, в которых прорисована анимация котенка в разные стороны. Также когда он останавливается, он садится и моргает глазками, то есть еще один мувик на это. А движение у нас будет происходить линейно, по заданным точками по порядку, путь можно обозначать в редакторе, делалось специально для дальнейшего удобства разработки.

Да будет звук!
Наконец-то нам стало понятно, как добавить звуки и музыку во флеш. Правда, оно занимает много места, поэтому еще не известно будет ли полная озвучка. Будем использовать сжатое mp3.

Глубина и объём.

Выделены объекты за котёнком и перед котёнком в отдельные группы мувиков и классы соответственно. Также с помощью глубины отрисовки благодаря неизвестному мне алгоритму получилось сделать движение реки программно волнами. Тоже глубина и объём! И красота...

Какая рисуется перспектива?
Никакой. Нет, не пугайтесь, это я в том смысле, что кот пока рисуется без перспективы, он не удаляется, когда отходит в сторону горизонта, а остается такого же размера, когда должен уменьшаться. В принципе, перспектива для дальнейшего программирования - сделать перспективу, а также определять точку появления кота на каждой сцене, откуда он вышел. Что касается "текстового движка", надеюсь, удастся использовать тот же, что и в демке. Работы еще много, а самое сложное почти позади. Будем надеяться.
Опубликовано в Приключения котёнка
Страница 2 из 4

Панель входа

Добро пожаловать!

Заходите. Чувствуйте себя как дома.

Мы в контакте

Опрос о статьях на сайте.

Какие статьи вам наиболее интересны?
 

Это из галереи!

  • maps_5
  • Описание: Этот материал также используется как иллюстрация для статьи по дизайну уровней

Если вы хотите оставить отзыв или у вас есть вопросы по нашим играм, добро пожаловать на форум.

А знаете ли вы...

ste2

полузаброшенный сайтСветлая зона и Академия РПГ Мейкераkn4kn5Плагины для RPG MakerДневник одной нэкоkn Топ Разработка игр