Жаль, но английская озвучка, над которой мы так старались, не годится для стима. Наверное, она будет переделана, или убрана совсем, если вдруг Котёнок пройдет гринлайт.

Опубликовано в Видео
 

Я думаю, многие заметили, что еще с воскресенья сайт упал и выводил ужасную ошибку 502 вместо того, чтобы открываться.

А потом, когда я его восстановила, всё равно не работал даже форум и добавление новостей. Ну, вроде, наконец-то всё наладилось. И сделала вывод на будущее - когда восстанавливаете сайт из резервной копии (да-да когда совсем всё плохо) - не надо копировать прямиком через ФТП - оно там всё сбивается. Есть специальные утилиты для этого!

Ну, вообще извиняюсь за технические проблемы и временную недоступность сайта, спасибо за ваше терпение и понимание. Рада, что удалось его вернуть к жизни.

sit 
Опубликовано в Новости сайта

Да уж, не думала, что добавление ачивок займет у меня столько времени и сил. Все-таки 45 штук - это, может, даже "роскошь": и добавлять сложно, и тестировать непросто. Сейчас я уже подключила к процессу тестирования несколько самых надеждных тестеров и дело пошло гораздо бодрее! 

ac

На данный момент в игру добавлены абсолютно все ачивки, и успешно протестировано больше половины из них.

Опубликовано в В поисках интернетов
Воскресенье, 20 Ноября 2016 00:19

Ачивкам быть!

ach    Если раньше вопрос стоял в лоб: "Быть или не быть?", то теперь ответ ясен точно - им быть! Сделано уже около половины ачивок из списка (который, кстати, насчитывает 45 штук). Самыми простыми оказались ачивки-события. Их не надо считать, просто добавляется маркер прямо в редактор в момент описания нужной ситуации.  Чуть сложнее было разобраться, при каких условиях расставлять победы при разных обстоятельствах, но это тоже уже работает. Еще сложнее считать сколько раз подряд выпало нужное число на кубике, но и это после танцев с бубном получилось!  

 

А вот ачивки-на-коллекционирование и ачивки-гринд - самые сложные. И основная сложность тут заключается в том, что надо как-то считать их не только внутри одной игровой сессии, но и в целом вообще. Над этим пока думает ДК, решение еще не найдено. Надеюсь, получится! Все-таки сложно представить игру без такого рода ачивок.

Опубликовано в В поисках интернетов
Среда, 20 Апреля 2016 15:19

Бяка на сайте.

Дорогие друзья и гости нашей виртуальной студии! Призываю вас быть осторожными!!!


На сайте бродит какая-то гадкая зараза, которая рандомным образом особо невезучим людям подсовывает всякую противную рекламу! 

 naka

Не кликайте на рекламные ссылки ни в коем случае!!! Выключайте аудиорекламу! А еще лучше, пожалуйста, пришлите мне скрины с рекламными окошками и если удастся поймать сам текст аудиорекламы. Это поможет мне поскорее исправить проблему!

Я бьюсь над ней и делаю всё возможное, чтобы это убрать. Переодически выключаю разные модули... Если у кого-нибудь есть советы, как с этим бороться, тоже просьба написать.

Извините за доставленные неудобства. Надеюсь, никто не пострадал.

Опубликовано в Новости сайта
Вторник, 08 Сентября 2015 11:35

Как бы отчет по проекту за неделю.

О, как получилось, прошлая запись была ровно неделю назад. Ну, что ж, сейчас расскажу, как у меня идут дела с проектом.

Опубликовано в Айстрия
Вторник, 01 Сентября 2015 11:39

Продолжаю дорабатывать прототип.

    • Теперь вода прибывает от таяния льдин. При этом льдины тают постепенно меняя прозрачность.
    •  Введен счетчик льдин, при каждом появлении новой он убавляется, когда все льдины будут размещены, нужно сделать надпись, что уровень пройден
    •  Теперь льдины появляются не в верхнем левом углу, а спавнятся снизу экрана сами через определенный промежуток времени, но можно и самостоятельно добавлять, как раньше
    •  Решила проблему со слоями, теперь добавляю еще слои и объекты на них, дело небыстрое, потому что пришла к выводу, что суша будет нескольких видов в графическом плане, и для каждого вида нужно в скрипте отдельно прописывать поведение
    •  Вроде определилась с размером экрана для игры: 1280 на 720
    •  Маленько подредактировала графику, хотя она опять же тестовая и в таком виде, просто чтобы было проще ориентироваться, где льдины, а где суша из этих квадратиков.

ku

Опубликовано в Айстрия
Вторник, 02 Июня 2015 19:00

Какое-то затишье.

kaНа данный момент разработка стала двигаться совсем неспешно. К сожалению, у главного автора часто не хватает времени на проект. Но все равно есть некоторые продвижения по маппингу. Надо сказать, новая локация будет большая! 

Печально, что при этом и по скриптам работы встали, и даже не готово ничего нового из музыкальных треков, хотя один из композиторов сказал, что вернулся в проект... после чего я больше его и не видела...

Но несмотря ни на что я продолжаю переодически тестировать игру, находя всё новые баги или подробности получения тех багов, которые пока не удалось поправить. 

Опубликовано в Phantasy Star... 20ty Years Past
Воскресенье, 28 Декабря 2014 16:35

Первый опыт разработки под Android.

Освоение новых технологий, а тем более разработка под новые платформы - сложное дело, связанное с определенными трудностями. Тем не менее, однажды вопрос встает ребром и мы послушно с круглыми глазами, воздетыми к небу (а вернее к потолку) отправляемся в священную долину Гугль за откровениями...

Судьба автора сей писанины не исключение и собственно весь этот манускрипт и посвящен его злоключениям. manus

 

Опубликовано в Общеописательные статьи

Проблема состоит в том, что на разных уровнях сделано разное количество ходов, за которые смайлик грустнеет - где-то это 2 промежуточных хода, где-то 4, а местами и 8, или даже 10. В игре за это отвечает параметр decay.

В результате на данный момент видим, что игроку визуально не понятно - какая из стадий у данного смайла последняя перед погруснением.

Так что нужен ваш совет - насколько критична эта проблема и как с ней лучше бороться?

Опубликовано в Улыбнись
Страница 1 из 2
полузаброшенный сайтkn1kn4kn5Плагины для RPG MakerДневник одной нэкоkn Топ Разработка игр