Версия для печати
Понедельник, 19 Сентября 2011 00:07

Переключатели в RPG Maker XP.

Автор
Оцените материал
(2 голосов)

Наверное, не стоит объяснять, что такое переключатель. Все мы в повседневной жизни постоянно ими пользуемся, что-то включаем, что-то выключаем - когда как. Так вот, в мейкере есть свои переключатели, причем нам предоставляется их очень большое множество. Более того, их можно называть разными именами!

Статья посвящена теме переключателей в рпг мейкере. В процессе ее чтения мы создадим маленькую демку. В конце она прилагается. 

Статья будет полезна скорее всего только для новичков, желающих изучить RPG-Maker XP  а для остальных просто покажется забавной шуткой.

 


 Переключатели обычные.

 a1

Сказал один раз, а потом замолчал.

Один из самых распространенных вопросов новичков. Герой заходит в какую-то таинственную комнату и видит, что вокруг лежит снег и полным полно снеговиков. «Брр! В этой комнате ужасно холодно!» - сказал он.

a2

Делается это очень просто — создаем ивент с пустой графикой, задаем событие при наступлении на него — для этого ставим галочку на «Касание». В списке команд сначала пишем фразу, а затем ставим переключатель после этой фразы во включенное состояние и этим запоминаем, что мы сказали эту фразу. Затем создаем новую страничку кнопочкой «Добавить страницу» и добавляем туда уже у условия «Сказал фразу», эта страничка будет задействована, когда герой уже сказал эту фразу, после того, как мы включим переключатель. Второй раз наш герой уже не должен это говорить — он же у нас не попугай!

Так, а теперь давайте подумаем. А если герой обойдет эту клетку и не наступит на нее? Тогда он не скажет столь важную для нашего сюжета фразу. Поэтому предлагаю расставить такие же квадратики и в случае другого пути героя — то есть на линии. Делается это простым копированием. Переключатель срабатывает всего один раз - первый, так что при наступлении на другую клетку герой будет молчать, если вы, конечно, не поставите туда другой переключатель.

a3

Совершенно то же самое мы можем проделать и далее, расставляя на пути героя разные фразы. Также по такому же принципу можно ставить на карту людей, которые сначала говорят одно, а потом другое, и даже использовать несколько переключателей — все зависит от вашей фантазии.

Необычные переключатели.

Не всегда целесообразно использовать обычные переключатели для запоминания определенных состояний. Сейчас я расскажу о случаях, когда удобнее действовать немного по-другому.

Взял предмет и использовал его.

Очень часто можно встретить такой принцип. Казалось бы, что сложного: при клике на предмет делаем событие, запоминаем, что взяли предмет переключателем и дальше проверяем точно также по вкладкам есть ли он или нет. Так тоже можно делать, только удобнее все-таки по-другому. В мейкере для предметов предусмотрен отдельный случай.

 

Итак, нашему герою холодно. И тут его посетила мысль: он хочет разжечь костер. Вот он даже подыскал место для костра, но вот незадача: «Так просто разжечь костёр не получится. Нужны дрова.»

В мейкере есть специальная база с предметами.

a5

Это находится в базе данных во вкладке «Вещи».

Рядом лежит бревно, создаем около этого бревна ивент и … нажимаем на команду «Измененить вещи». В ивенте мы выбираем предмет из этой базы, в данном случае это дрова и ставим команду «Добавить» и Константа 1 — то есть добавить одну единицу дров.

a4

 

Можно было бы и побольше добавить. А еще можно было бы сделать, чтобы дрова можно было бы брать всего один раз. Но мы сейчас займемся другим, а именно проверкой этого условия и ветвлением.

Для этого открываем вкладку «Ветвление условий» и выбираем там четвертую вкладку, там находим наши дровишки. Получается ветвление. Конструкция на самом деле аналогична той, что мы делали со вкладками до этого, с той лишь разницей, что для проверки вещей в мейкере ХР нет проверки для вкладки, то есть способ с «Ветвлением условий» работает для более широкого случая. Как можно было заметить, там очень много разных условий. Хоть первый способ со вкладками и более наглядный и простой.

Итак, мы проверили, есть ли у нас дрова, теперь, если есть пишем обработчик-фразу, что дрова есть, а иначе фразу, что нету. Можно проверить, как это работает.

Только вот костер герою разжечь так и не удалось, а всему виной то, что у него нету спичек — он их забыл дома.

Действия в зависимости от экипировки.

Очень жаль нашего героя. Настроение у него упало. Но тут он вспомнил, что зато он дома не забыл свой верный меч. И тут он решил поиздеваться над снеговиками. Особенно ему не понравился розовый снеговик, стоящий в центре, как-то он очень выделяется. И начать он решил именно с него!

Стоп! Кстати, а почему он розовый? Я вот честно не знаю, возможно, он женского пола. А перекрашивать объекты в мейкере очень просто — нужно всего лишь выбрать оттенок для ивента.

a7

Так, продолжаем. На примере этого несчастного снеговика я хочу показать, как можно делать проверки на другие игровые события, а именно на предмет экипировки.

Как видите, все проще пареной репы: помечаем галочкой нужное условие и снова прописываем результаты в том и другом случае.

a8

Когда меч есть, активируем переключатель под названием «Убрали», а на второй вкладке ставим отсутствие снеговика в этом случае. Кстати, заметим, в колонке «Запуск от», которая снизу слева стоит «Действие», что означает, что событие это запустится от нажатия на него игроком, а не при касании, как в случае раньше, когда герой разговаривал и осматривал помещение.

Превращение героя.

Так, пора нам закругляться. И, напоследок, я покажу вам страшный трюк. Все уже, наверно, догадались, во что будет превращаться герой. Итак, делаем еще один ивент, с виду не очень примечательный — бугорок как бугорок. А ведь он окажется роковым для нашего героя!

Итак, для того, чтобы превратить нашего героя, нужно бы для начала изменить ему графику. Есть такая вкладочка «Маршрут движения». Именно там запрятано нужное нам действие.

a9

Помимо движения героя в разные стороны можно изменить его графику, выбрав другой чарсет. Но в нашем случае мы на этом не остановимся. А все потому что графики с тайлсета в этом списке нету. Можно было бы, конечно. Взять и добавить. А можно поступить и по другому. Сейчас мы просто напросто воспользуемся переключателем, который я неслучайно назвала «Геймовер». Во второй вкладке мы поставим графику снеговика, заодно запустим снег и на этом игру закончим.

 

Обращаю ваше внимание, что теперь в условии «Запуск от» стоит галочка на «Автозапуск», что означает, что действие начнется сразу же автоматически при выполнении условия «Геймовер» и никаких дополнительных действий игрока тут не требуется. Оно и понятно, он ведь превратился в снеговика и не может двигаться!

На этом примере показано, как разнообразно можно использовать переключатели.

a10

Настал плохой конец для нашей сказки. Зато, надеюсь, вам помогла эта статья научиться:


  • выводить текст один раз

  • добавлять вещи в инвентарь

  • проверять экипировку и наличие вещей

  • менять цвет объектов

  • превращать героя в другой объект

  • понимать разницу между условиями запуска

 

Демку с материалами, описанными в статье, можно скачать, нажав на эту кнопку:

download

Прочитано 8639 раз Последнее изменение Понедельник, 19 Сентября 2011 00:54
AnnTenna

Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript

Последнее от AnnTenna

Похожие материалы (по тегу)

Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии