forum
Добро пожаловать, Гость
Логин: Пароль: Запомнить меня
  • Страница:
  • 1
  • 2
  • 3

ТЕМА: Технические решения в игре - по мотивам статьи

Технические решения в игре - по мотивам статьи 06.01.2011 16:06 #236

  • 123th
  • 123th аватар
  • Вне сайта
  • Активный
  • Сообщений: 211
  • Спасибо получено: 6
  • Репутация: 0
по мотивам статьи "Какая должна быть хорошая игра?" =3

почитав статью о качествах и свойствах хорошей игры и найдя там несколько упоминаний дряньки, решил обсудить упомянутые и прочие подобные моменты в этой игре и их возможное решение.

1) размер и запутанность города.
1а) ну начнём с того, что впечатление об огромности города можно создать очень простым приёмом: ограничиваем область несколькими локациями, или смежными или раздельными.
далее, если локации раздельные, то игрок переходя от одной к другой просто попадает сразу в нужные места в городе, типа он знает куда идти (ну хоть примерно). это избавляет от долгой ходьбы по "пустым" локациям, если в игре есть понятие времени - можно проматывать приличный кусок времени при переходе по таким локациям, что даст понять что топали долго. также можно автоматом провести игрока через упрощённый план города дабы наглядно показать сколько он протопал.
возникающие проблеммы: а откуда игрок знает куда идти?
очень просто - если он не знает куда идти, то он просто говорит что город огромный, а дорога неизвестна, поэтому надо сначала: купить карту/спросить прохожих о том куда идти. и остаётся на первой локации пока не выяснит направление.
далее, неплохо сделать большую панорамную картинку, показывающую весь город целиком и при первом заходе в город, а можно и вообще периодически, показывать эту картинку, дабы игрок понял огромность масштаба той местности, по куску которой он ходит.
(вспомни миникарту при переходе между городами - все охотно верят что лес большой!)

1б) есть и второй вариант - сделать местность реального размера, но при этом дать игроку карту. пусть он бродит где и как хочет, но при желании может всегда узнать где он есть и куда ему надо. карта города получается на первой локации, под предлогом что в таком большом городе без неё никак, или, если персонаж сам рисует карты местности по которой бродит, он составит карту города в процессе блуждания по улицам.
вопросы к прохожим "а как пройти до..." наносят на карту локации, но только в том случае, если на карте есть это место.

в любом случае, не стоит делать слишком пёстрые и однотипные улицы. они не должны дезориентировать игрока. каждая улица должна чем то запоминаться и при этом не быть цветным салатом или шедевром сюрриализма. также неплохо чтобы все локации строго соответствовали по положению и габаритам.

всё это применимо не только к городу, а вообще к любой местности.
так например в легенде о дряньке по этому принципу сделана общая карта, но город почему то в неё не включили - по ней было бы проще переходить между его районами.
если не ошибаюсь - в ксеногире так и делали - огромный рисунок города, правда пройти можно только конкретным путём, зато сознаёш его масштаб...

пока про город всё.

продолжение в следующем посте =3
Последнее редактирование: 03.07.2011 20:42 от AnnTenna.
Администратор запретил публиковать записи.

Re:№3 технические решения в игре - по мотивам статьи 06.01.2011 16:40 #240

  • 123th
  • 123th аватар
  • Вне сайта
  • Активный
  • Сообщений: 211
  • Спасибо получено: 6
  • Репутация: 0
так.
поскольку тему наконец то удалось создать в читаемом виде =3 продолжаем безобразие.

...ибо говорится в статье - да не возбеси геймера :blink:
гм, гм... а зачем же тогда эти игры со светом?!
ничто так не раздражает, как испоганивание локаций спецэффектами.

проблемма конкретно легенды о дряньке в ужасающем оформлении некоторых локаций:
*) есть слишком пёстрые локации, где глаза не могут сфокусироваться на чём то конкретном. упорно видиш что то большое и пёстрое во весь экран, голова начинает раскалываться от попыток сфокусироваться и как результат бежиш с этой локации куда подальше. увы не везде так просто сбежать... например пещера сокровищь - ужас и кашмар >< всё одного цвета, всё блестит и переливается, на полу непроходимый лабиринт из слитков коробок и костей, объём помещения приличный и во всей этой сверкающей каше надо долго и упорно искать один единственный предмет позволяющий выйти, так после этих мучений у тебя ещё до кучи отбирают единственную радость, которая, казалось бы, может окупить эту пытку - набитое в карманы халявное золото нельзя вынести! причём неважно с какой начальной суммой игрок притопал в пещеру - если было 100 монет 100 и останется, а было 20000 и дальше будет. какой странный лифт однако...
было бы гораздо справедливее, если бы лифт поднимал каждый раз одинаковое количество монет - не более 7000 скажем. тогда при изначально меньшей сумме игрок бы разбогател, а при большей обломался бы - жадность однако... >3 но в любом случае, при желании можно было бы возвращаться и тащить деньги, если не лень.
кто то накупил бы живых яблок и холоднокровно их бы загрыз, получив нехилый бонус за жестокое обращение с фруктами >3 а кто то поленился бы столько раз бегать в эту пещеру и продолжил бы играть как есть. вполне удобное и справедливое решение.
залог успеха - отсутствие жестоких обломов =3

такие же неприятные ощущения вызывает комната какого то панка, в эээ спомжиках или как его >< всё красным красно - я выход из маленькой комнаты искал беспорядочно тыкая в клавиши перемещения...

в первом же крупном городе улицы имеют крайне дезориентирующий эффект, равно как и объяснения прохожих как куда попасть. я играл в игры где улиц и побольше было и никаких объяснений и всёравно намного комфортнее.

в комнате брата тунса, на рынке в городе и ещё в каких то местах настолько много нпц и так мало места, что тунс застревает и не может выбраться. иногда по полчаса...

всё это безобразие в сумме совсем не добавляет положительных впечатлений, хотя игра в целом неплохая и всё то хорошее что в ней есть заставляет предположить, что хоть и поминая автора недобрыми словами каждые полчаса, стоит всётаки доиграть до конца.

ещё один момент убеждающий бросить всё и больше не связываться с продуктами локатора - нету автосейва перед решающими моментами, где возможна плохая концовка. например если притащить зелёного во дворец он ночью разбивает дряньку. я с таким трудом попал во дворец, что конечно же сохранился на входе =3 и это положительно сказалось на моём здоровье, когда я смотрел очередную сцену уничтожения мира.
а вот если бы я в порыве воодушевления находкой дворца добежал бы до тронного зала забыв о такой мелочи как сейв... не уверен что сейчас писал бы этот пост =3

и всёравно я не уверен что это облегчило мне жизнь, так как в игре не очень приветствуется возможность смены состава группы, насколько я понял - по крайней мере просто отчислить когото даже в определённых локациях не так то легко.
а подобные возможности зачастую бывают в нескольких игровых часах от их последствий...

вот. опять всё. может потом подумаю и наконец что то умное напишу :laugh:
Администратор запретил публиковать записи.

Re:№3 технические решения в игре - по мотивам статьи 06.01.2011 17:44 #243

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4129
  • Спасибо получено: 1386
  • Репутация: 323
Спасибо, получившиеся советы тянут прямо на независимую статью! :)

Как говориться, "не стоит плакать над пролитым молоком"..или как-то так. Былое не вернешь, но учиться на ошибках надо.

В случае с огромной Столицей я выбрала решение "подсказки прохожих" (вот уж не думала, что это может усугубить ситуацию :silly: ), потому что оно обошлось "малой кровью", то есть с наименьшими затратами. Всегда проще всего решить проблему как-то на словах. Предложенные решения, безусловно, более эффективны, хоть и более затратны.

Решение 1а) вполне себе неплохое, хоть и теряется часть интерактивности, хотя, она и лишняя в данном случае :laugh: ) Решение 1б) - так это ж вообще стандартное решение, приёмчик используется во многих играх, и это реально удобно. И как ни странно, такая простая мысля раньше не посещала мою голову айайай... :woohoo:
каждая улица должна чем то запоминаться и при этом не быть цветным салатом или шедевром сюрриализма. также неплохо чтобы все локации строго соответствовали по положению и габаритам.
Это уже замечание по маппингу... Да, конечно, в "Дряньке" он не образцовый, хоть кому-то и нравится :laugh: Правильно было замечено, я пыталась сделать город разнообразным, запоминающимся, я думала, что если каждый район будет имет свой стиль, то в нем будет проще ориентироваться, а в результате в голове салат :pinch:
так например в легенде о дряньке по этому принципу сделана общая карта, но город почему то в неё не включили - по ней было бы проще переходить между его районами.
согласна...Вообще, в примитивной форме это есть...блин
гм, гм... а зачем же тогда эти игры со светом?!
ничто так не раздражает, как испоганивание локаций спецэффектами.
О, да... ^_^" Игры со светом сделаны для атмосферности, и для придания локациям опять же уникальности...Местами переборщила, как и писалось в статье, что меру надо знать, а чувство меры - это сложная штука... :unsure:

А про пещеру сокровищ, так это ж вообще отдельный разговор! Я знаю еще одного человека, который яростно возмущался внешним видом пещеры, однако, когда я его попросила нарисовать её так, как он себе ее представляет (даже дала исходник пещеры), то он...просто не справился. Могу и тебе дать попробовать.
было бы гораздо справедливее, если бы лифт поднимал каждый раз одинаковое количество монет - не более 7000 скажем
Пришли туда, откуда плясали. Расскажу вкратце, как раньше выглядело это место.
Когда-то в далёком 2009 году в пещере было именно так, только сумма эта составляла, вроде 4000 монет. И делала я это вовсе не из-за того, что так решила, а просто не знала, как сделать иначе. И пещера тогда, кстати, смотрелась еще хуже. Но игроки начали жаловаться - человек набирает больше монет, а ему оставляют меньше - то есть получается, что за все эти "мучения" нет даже никакого вознаграждения, а наоборот. Я пыталась перевести это в шутку, рассказывала про жадность, однако, это вовсе не смешно, когда у игрока отбирают старательно что-то заработанное))) Пришлось увелчить до 5000. Но все равно были недовольные. Как результат, я долго возилась, но все же поняла, как сделать так, чтобы возвращалось ровно столько монет, сколько было до этого. Теперь же, я приняла твой совет насчет добавления к этой сумме еще 1000 монет, потому что согласна, что должно быть какое-то вознаграждение... и ты даже можешь наблюдать это в высланной свежей версии. Или опять что-то не так?))

А яблоками наесться вволю еще предоставится возможность :laugh:
в первом же крупном городе улицы имеют крайне дезориентирующий эффект, равно как и объяснения прохожих как куда попасть. я играл в игры где улиц и побольше было и никаких объяснений и всёравно намного комфортнее.
А мне даже немного приятно, что эту игру сравнивают с хорошими играми :lol:

Насчет автосейва- на самом деле спорный момент... Я сделала возможность сохраняться вообще НА ВСЕХ КАРТАХ, дабы сделать удобно. Автосейв в таких условиях может выглядеть странным. Однако, возможно, в других проектах я и учту это замечание :)
и всёравно я не уверен что это облегчило мне жизнь, так как в игре не очень приветствуется возможность смены состава группы, насколько я понял - по крайней мере просто отчислить когото даже в определённых локациях не так то легко.
а подобные возможности зачастую бывают в нескольких игровых часах от их последствий...
Согласна, будем учиться на ошибках, и не бесить игроков :evil:
Администратор запретил публиковать записи.

Re:№3 технические решения в игре - по мотивам статьи 06.01.2011 19:26 #246

  • 123th
  • 123th аватар
  • Вне сайта
  • Активный
  • Сообщений: 211
  • Спасибо получено: 6
  • Репутация: 0
<strong>AnnTenna пишет:</strong>
...А про пещеру сокровищ, так это ж вообще отдельный разговор! Я знаю еще одного человека, который яростно возмущался внешним видом пещеры, однако, когда я его попросила нарисовать её так, как он себе ее представляет (даже дала исходник пещеры), то он...просто не справился. Могу и тебе дать попробовать.
не вопрос - давай.

насчёт лифта - тут вопрос количества. 4-5 тысяч мало, потому что игрок легко набирает эту сумму поку дойдёт до пещеры, да и купить на неё особо нечего.
а вот 7-10 тысяч уже нормально - накопить такую сумму тяжелее чем быстро добежать до пещеры и даже если в первый раз потерять немного денег - перспектива побегать пару раз и прикупить яблочек компенсирует эту потерю. а купить уже можно как минимум 2 яблока!
и вот тут уже каждый может решать - бегать или не бегать.
вобщем сумма не должна быть слишком большой или слишком маленькой.

что касается просто прибавки 1000 монет - это удобно и для кого то более справедливо.
лично и конкретно меня не устраивает исключительно странность того, что при любой сумме лифт может поднять на 1000 монет больше. т.е. независимо от изначального веса и объёма... :blink:
Администратор запретил публиковать записи.

Re:№3 технические решения в игре - по мотивам статьи 06.01.2011 19:33 #248

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4129
  • Спасибо получено: 1386
  • Репутация: 323
не вопрос - давай.
вышлю на почту

А лифт странный как ни крути :laugh:
Администратор запретил публиковать записи.

Re:№3 технические решения в игре - по мотивам статьи 06.01.2011 19:43 #251

  • 123th
  • 123th аватар
  • Вне сайта
  • Активный
  • Сообщений: 211
  • Спасибо получено: 6
  • Репутация: 0
ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
Администратор запретил публиковать записи.
Спасибо сказали: Cerberus

Re:№3 технические решения в игре - по мотивам статьи 06.01.2011 21:22 #253

  • 123th
  • 123th аватар
  • Вне сайта
  • Активный
  • Сообщений: 211
  • Спасибо получено: 6
  • Репутация: 0
ахренеть! тунс окончательно выжил из ума!!!
я тут подумал... +1000 монет на лифте это отличная идея! :whistle:
только этот болван больше не хочет прыгать в пещеру... почему!!!???
заставь его прыгать :laugh: :evil:
Администратор запретил публиковать записи.

Re:№3 технические решения в игре - по мотивам статьи 06.01.2011 22:35 #255

  • AnnTenna
  • AnnTenna аватар
  • Вне сайта
  • Администратор
  • ловлю волны настроения
  • Сообщений: 4129
  • Спасибо получено: 1386
  • Репутация: 323
:laugh: А специально сделано, чтобы не мухлевали такие как ты :P
Администратор запретил публиковать записи.

Re:№3 технические решения в игре - по мотивам статьи 07.01.2011 12:15 #263

  • 123th
  • 123th аватар
  • Вне сайта
  • Активный
  • Сообщений: 211
  • Спасибо получено: 6
  • Репутация: 0
<strong>AnnTenna пишет:</strong>
не вопрос - давай.
вышлю на почту
Администратор запретил публиковать записи.

Re:№3 технические решения в игре - по мотивам статьи 07.01.2011 15:07 #266

  • 123th
  • 123th аватар
  • Вне сайта
  • Активный
  • Сообщений: 211
  • Спасибо получено: 6
  • Репутация: 0
...это я к тому, что по этому старью никаких ресурсов нормальных нету.
вроде бы всё скачал, поставил... а чего то нехватает всёравно.
какая то урезанная версия чтоли попалась ><

где взять нормальный вариант и что именно ставить?
и справку бы по структуре тайла ><
Администратор запретил публиковать записи.
  • Страница:
  • 1
  • 2
  • 3
Время создания страницы: 0.201 секунд
сайт другаСветлая зона и Академия РПГ Мейкераkn4kn5Плагины для RPG MakerДневник одной нэкоknНовая Реальность Топ Разработка игр