Сначала посадил за комп 8-летнюю дочку, но ей сразу же не удались прыжки, все-таки крестовиной прыгать и ходить неудобно. В отсутствие джойстика, я обычно прыгаю пробелом, а хожу остальным.
Эх, жалко - я ведь даже не тестировала игру на джойстике,
и там управление по умолчанию было по ходу так настроено.
1) Решение начинать игру не с экрана уровней, а, внезапно, после заставок и play немного странно. Если это было вступление, то стоило бы его выделить отдельно, а не как первый уровень. В итоге в меню уровней я попадаю уже с пройденным первым, что смущает.
Ммм, я это делала, руководствуясь какой то заумной статьей, в которой было сказано что-то вроде такого: "дайте игроку скорее играть в вашу игру, оградите его от разного рода менюх и интерфейсных настроек перед входом, сделайте, чтобы он как можно раньше попал в игру и наслаждался самим процессом, не парясь." Но, похоже, совет не так уж хорош, игроки уже привыкли к другому интерфейсу.
Кстати, из 1го уровня нельзя выйти, а потом кнопка выхода появляется. Не очень хорошо менять элементы интерфейса, когда на это нет хороших оснований (как, например, появление карты или помощника в HiddenObject играх).
Для меня это основание было - научить игрока сначала играть в игру. Первый уровень ведь сначала по сути - туториал. И пока его не пройдешь, игрок не поймет суть игры, что вообще надо делать - и вот первый уровень как раз служит таким обязательным к прохождению туториалом. Если же я сделала возможность выбора уровня в самом начале, учитывая, что можно выбирать уровни в любом порядке, тоже было бы не очень хорошо на мой взгляд.
2) Анимаций зайцу явно недостаточно. Я не могу без боли смотреть, как он ходит крабиком и прыгает с резким изменением и одной картинкой. Конечно, времени не было, но на будущее - стоит уделять больше всего внимания именно тому, что больше всего будет видеть игрок. Вот, к примеру, этого зайца я вижу постоянно.
Да тут не только во времени было дело, но и в технических возможностях движка. На самом деле, художница сделала гораздо более детализированную анимацию прыжка, но я не смогла ее встроить в движок
, и пришлось ограничиться лишь одним кадром. А то, что заяц ходит крабиком - это потому что ему постоянно нужно прыгать, и ориентация игры больше вверх-вниз чем вправо-влево, хотя по всякому бывает. Да и времени действительно не было
Хотя, мне как раз кажется, что уж с чем-с чем, а с зайцем все более менее хорошо вышло, он куда лучше, чем задумывался изначально
3) Прошел второй уровень, попрыгав туда и сюда. Сразу отмечу (а в дальнейшем, это будет критическим моментом для данного платформера) - это неровные платформы. Никогда не знаешь, допрыгнешь ли до следующей тучки или свалишься с этого дерева вниз. А иногда заяц застревает в текстурах.
Эх, вот это самое обидное в игре
- сколько ни билась с этой проблемой -не нашла адекватного выхода из нее. Кроется ее суть в том, что мои платформы имеют нестандартную форму - не надо так делать - вывод на будущее
Первый раз делаю платформер, и в голову не приходило, что это так критично!
Думала, будет прикольно наоборот, и более реалистично, чем квадратные облака итп.
4) Начало третьего уровня и, оп-па, без предупреждения, заяц теперь может помереть, а справа вверху появились жизни. Вот нехорошо делать так, меняя основу игры на лету. Сначала думаешь дать поиграться своей мелкой дочурке, а потом сам ловишь смерти в ямах от туч, проклиная крестовину управления и неровные платформы. Лучше сразу позиционировать игру так или этак.
не думала, что наличие врагов и сердечек изменит позиционирование игры. Это же вроде стандартные атрибуты платформера. Ну то, что игра вышла куда более хардкорной, чем задумывалось - это точно.
А сердечки не ввела сразу, потому что они просто не имеют смысла на тех начальных уровнях, хотя, может, и стоило их хотя бы отобразить.
5) В общем, третий уровень я не прошел, хотя хотел подробно разобрать всю игру, ну да и ладно.
Эх, почему-то все именно на третьем уровне бросают попытки пройти эту игру. Да, он самый большой и самый хитрый в плане поиска частей для радуги. Но с него начиналась игра - когда еще была основа на рпг-мейкере и она изначально делалась ведь для конкурса КОД на гамин (
пусть земля ему будет пухом), этот уровень проходило несколько человек там на сайте, и я решила, что он реальный - сейчас бы упростила б скорей всего, если б знала, что средний игрок на этом месте сильно разочаровывается... Не хватало тестеров на начальном этапе... особенно не хардкорщиков
Налицо общая несбалансированность геймплея, и я тут уже не говорю о сложности, а об элементах, фишках игры. Почему тролли появились в конце? Что делать игроку на 4-6 уровнях, скучать?
Эмм..вообще-то, на четвертом уровне тоже появляется новый элемент
- тучи, метающиеся молниями. А облака-тролли я раньше думала вводить на 6, но в результате тестов люди были так сильно ими недовольны, что я выделила под них всего один уровень - последний.
Да и по количеству пропастей 6 зато бьет все рекорды, и несмотря на то, что там не вводится ни одного нового элемента, пройти его тяжелее всего.
Это все было бы неважно, если бы в игре было много уровней, тогда вполне себе можно посвятить обсасыванию новой фишки несколько уровней. Но тут их всего семь, и вполне можно было придумать для каждого его отличительную особенность.
Ну, значит не удалось, я пыталась.
1 - туториал
2 - одни облака без островов
3 - большой простор исследований, упасть почти некуда, хитро запрятано, но в целом безопасно
4 - ввод облаков, метающихся молнией - движение снизу вверх типа джампера
5 - типичный платформер - движения слева направо, основа - земля
6 - летающие острова и куча мест, куда провалиться, да еще и молнии и хитро-запрятанные частички радуги
7 - облака-тролли
Несмотря на текст выше, игра вполне играбельна, но я бы не стал её выкидывать в продажу.
Да я изначально и не думала ее никуда в продажу выпускать, она была для конкурса, и как проба этого движка.
Она недружелюбна к игроку (сменить движок) и несбалансирована по геймплею (продумать все заранее), но в качестве конкурса - неплохо.
Ну да, движок не прошел фейс-контроль,
больше на нем делать ничего не буду - это точно.
Правда, от Ани я, конечно, ожидал куда большего, с её опытом то.
Да ладно, какой у меня опыт-то,
если Локатору 6 лет, это ведь не значит, что я все эти годы посвятила разработке, только ведь в свободное время и то как получится.
Всего ведь выпущено 5 игр, 4 из которых совсем маленькие.
- Понравилась музыка, особенно трек, который начинается тихо - он мне напомнил добрые времена DVAR.
За это спасибо
Снейку - он нашел сей шедевр в интернете, и его можно использовать спокойно в некоммерческих проектах
Мне тож очень нравится.
Не понравились звуки нажатий на кнопки - совсем не подходят к графике и общему настрою игры.
Хех, а это привет Эльфу