Понедельник, 19 Января 2015 16:25

Наброски главного героя.

Этот персонаж в немного диснеевском стиле - главный герой одной из игр, которую я задумала сделать. Его нарисовала Vei-Jy - наша новая художница.

Kir 2 1

В том виде, как здесь изображен, он не войдет в игру. Все-таки этот стиль не очень подходит под  настроение проекта. Но вообще здорово вышло, так что чтобы не пропадало, решила выложить сюда. Зацените!

Опубликовано в Айстрия
apple

Все фоны рисовала я сама, а не Stone Brush. Поэтому смогу поподробнее рассказать об этом процессе, а также покажу наброски фонов, фоны, которые не вошли в игру,  а также некоторые фоны в разрезе.

 

Опубликовано в Улыбнись

Похоже на Губка-БобаЗвездочки - это, пожалуй, самые симпатичные обитатели игры. С чего начиналось их рисование я немного рассказывала вот здесь.

Проще всего, конечно, было рисовать веселую. Хотя, потом некоторые говорили, что она похожа на Спанч Боба.

Чуть сложнее было рисовать злую.

Опубликовано в Улыбнись
Понедельник, 02 Июня 2014 20:17

Как рисовался титульник.

Титульник был нарисован практически в последнюю очередь. Некоторые наоборот начинают делать игру именно с него. У же нас получилось даже как-то наоборот. В этой небольшой заметке я расскажу о том, как рисовался титульник для игры. Промежуточные версии титульника также можно найти в галерее, я их туда специально загрузила. tit smile
Опубликовано в Улыбнись
Четверг, 22 Мая 2014 13:13

Генераторы атласов.

Как сжать ресурсы, сэкономив размер требуемой памяти и самого дистрибутива? Не секрет, что обжора номер один - графика. К примеру, для проекта "Smile It!" 41 спрайт размером 256 на 256 пикселей в формате *.PNG занимали 2,144,807 байт, но, постаравшись разместить их на одной текстуре, удалось добиться снижения размера до 1,171,584 байт (примерно в 1.83 раза меньше).

Не слабо? Однако, никакой тут мистики нет - в любой игре, на спрайтах в среднем 50% места не используется, обрезав неиспользуемое место и разместив много спрайтов на одной текстуре, можно добиться этого результата. Конечно, вручную размещать спрайты сродни мазохизму (ну или пазлу ^_^). Так что люди добрые со склонностями к садизму перепоручили это дело компьютеру.

Опубликовано в Улыбнись
Четверг, 20 Марта 2014 12:55

Как делались смайлики для игры.

Я уже показывала самые первые наброски смайликов. Теперь я расскажу, как они видоизменялись и эволюционировали, прежде чем превратиться в те, которые были приняты в игру. В целом на это ушло у нашего художника около месяца.

Первые варианты были вот такие:

Первые черно-белые наброски

Опубликовано в Улыбнись
Воскресенье, 22 Декабря 2013 15:23

Первые скетчи смайликов для игры.

Непонятный зверьДавненько я не писала по проекту, ну на самом деле разработка-то идет, а блог за разработкой не успевает и прилично отстаёт. Сегодняшняя запись - первая запись о графике в игре.

На этот раз я решила графику для проекта доверить более опытному чем я художнику под ником Stone Brush. Хотя, по сути, все равно получилось, что делали мы ее вместе. Сейчас уже бОльшая часть графики для проекта готова, но финальные варианты я сегодня показывать не буду, зато поделюсь самыми первыми набросками и скетчами. 

Опубликовано в Улыбнись

дерево пиксель артПеред вами находится перевод статьи о том, как нарисовать дерево, авторства Peril Hellion, опубликованной на известном англоязычном сайте - инди- сообществе HBgames. Автор любезно согласилась (да, автор - девушка, поэтому текст статьи в женском роде), что мы (я и Xeneder) переведем ее руководство  и разместим на нашем сайте.  В связи с этим выражаю благодарность Peril Hellion и Xeneder!  Также спасибо Sando, что нашла эту статью и посоветовала нам перевести ее. Надеюсь, информация окажется вам полезной. Итак, поехали!


Пошаговое руководство по деревьям от Peril Hellion.

Дайте я скажу кое-что для начала: это не урок. Цель этого руководства не научить вас рисованию деревьев один в один как у меня, но дать вам понимание того, как я занимаюсь пиксель-артом. Я часто нахожу полезным глядеть на то, как другие художники подходят к своей работе, и плюс это интересно, ну и, наконец, я собрала некоторые снимки незавершённой работы и кратко объяснила, что я делаю на каждом шагу.

Я очень советую вам не подражать всему, что я делаю конкретно, а скорее сделать то, что у вас получится исходя из этого самостоятельно. Так что руководство не совсем направлено на новичков, но, конечно, я буду счастлива, если вы найдёте это полезным.

По сути, я делаю «кляксу» и дорабатываю её до нужного мне вида. Если мне нужно нарисовать не что-то маленькое вроде спрайта, или я начинаю работу не с шаблона, я не могу нарисовать контур идеально и потом заполнять. Вместо этого я поступаю так:

дерево постепенно

Опубликовано в Общеописательные статьи
Вторник, 18 Июня 2013 19:55

Превращение в подводную лодку.

Вот так вот транспорт из PS4 с легкой руки  Di.H. превратился в подводную лодку! 

подводная лодка PS20

Опубликовано в Phantasy Star... 20ty Years Past
Суббота, 15 Июня 2013 13:58

Весточка о разработке.

встреча с жабойПрактически все косяки, найденные в результате тестирования, поправлены. Только вот четкая причина появления бага с жабой  пока не выяснена, и воспроизвести никому из разработчиков этот баг пока, увы, не удалось. Возможно, будем переделывать весь скрипт падения в яму. Ух уж эта жаба!

В планах внедрить скрипт, который позволит встроить шрифт в игру, чтобы его не пришлось устанавливать игрокам.

Разработка продолжается, Di.H недавно нарисовал следующего босса, а также следующую за этим катсцену... пока в черно-белом варианте. Нет, я вам ее не покажу, разве что могу сказать, что она ожидается весьма динамичная!

Также загрузила в галерею несколько карт из предыдущей демки, как они выглядят в редакторе. Может, кому интересно.

Опубликовано в Phantasy Star... 20ty Years Past
Страница 3 из 6
полузаброшенный сайтkn1kn4kn5Плагины для RPG MakerДневник одной нэкоkn Топ Разработка игр