ice
Показать содержимое по тегу: прототип

Сегодня у меня праздник! 10 лет назад я впервые села за разработку игры "Легенда о Дряньке" - это моя первая настоящая игра!

Вот этот арт в честь 10-летия мира игры нарисовал Cosmocat заранее - спасибо ему большое. И вообще галерею с разными околоигровыми артами от разных людей по разным играм, которые накопились за 10 лет моей разработки, можете посмотреть здесь.

Картинка к юбилею

И еще я в честь этого события раскрою небольшой секрет, как появилась идея моей первой игры и что было до неё. Но тем, кто не играл - осторожно, под катом жирный спойлер!

Суббота, 31 Марта 2018 21:10

Это только начало.

Такс... обещала теперь рассказывать о том, как продвигается разработка новой игры. Вот теперь даже не знаю, с какой стороны подступиться. Пожалуй, напишу в общем как все начиналось.  До того, как я анонсировала игру, она довольно долго была на стадии так называемого "препродакшена".

Сначала появилась идея, затем я написала это на бумаге и показала нескольким друзьям, вместе с некоторыми другими своими концептами. На тот момент я выбирала, какой из концептов мне выбрать на разработку следующим. Мда, у меня полно идей. И тогда были утверждены "Смайлы", кстати, потому что они были попроще и я думала, что быстро их доделаю. А эта идея  отложилась на потом и тем временем обрастала новыми подробностями, записями и зарисовками, несколько лет я пополняла папку проекта, дополняя истории персонажей и квесты. На рисунке ниже - раса оборотней.

wol2j

Правда, все равно не всё продумано до мелочей. За это время я вполне могла бы прописать все вплоть до диалогов и деталей, но я так не делаю, потому что потом неинтересно разрабатывать. И еще потому что когда на практике что-то делаешь, то оказывается, что лучше сделать не так, как изначально задумывалось, и в итоге эта часть работы пропадает впустую, можно сказать. Так что я делаю скорее что-то вроде смыслового скелета игры со всеми возможными ответвлениями, при этом как бы вид издалека, чуть размыто.  Возможно, не всем подойдет такой подход к разработке, ну,  у меня как-то так. 

 

Четверг, 08 Октября 2015 21:45

Ледяная игра на грани заморозки.

В общем, не очень хорошо у меня идут дела с этим проектом.

Сделала по нему немало, но ощущение, что разработка даже не сдвинулась с места.

Давала прототип потестить нескольким людям, выводы неутешительны - задумка не так хороша, как казалась раньше. Многие даже не понимают, что вообще на экране происходит. Хотя, во многом это обусловлено кривой тестовой графикой. 

led

Так что решила ей маленько заняться.

Опубликовано в Айстрия
Воскресенье, 20 Сентября 2015 23:12

Недельная сводка новостей по Айстрии.

Итак, что было сделано за это время. Если коротко - адаптирую под андроиды, борюсь с багами, добавляю интерфейс. А если подробно, то вот:ad

  • удалось скомпилировать проект под андроид - запускается и работает, даже особо не тормозит, а та статья, о которой я говорила в прошлой записи- уже не актуальна
  • узнала о том, что не работает - "ис он скрин" с отрицанием, а значит остается проблема с условием победы в игре - никак не определить, что все льдины уничтожены, а счетчик сбивается иногда по-прежнему
  • разобралась, как запускать игру с сайта и показать кому-нибудь сборку - помог Нарр
  • благодаря совету опять же Нарра разобралась, почему у меня не работал рестарт уровня, нужно было обнулять глобальные переменные, сами они не обновляются
  •  проблему со сбивом счетчика почти решила - по крайней мере теперь стадий таяния больше, а излишний спавн льдин пресекается (кнопки дизейблятся на время и выход новой откладывается при клике на кнопку), так что вероятность встречи льдин с одинаковым таймером уменьшилась, однако, льдин стало маловато на экране, от чего может быть скучновато игроку
  • размер льдин увеличен, а размер суши уменьшен в связи с тем, что у меня палец не попадал на льдины (при том, что мой пальчик довольно маленький, а экран здоровенный)
  • проблему с проседанием ФПС решила, благодаря советам Нарра - дело было в полупрозрачности, теперь же льдины тают, меняя свой размер (разные кадры)
  • поняла как настраивать анимацию, теперь воронки двигаются
  • некоторые кнопки заменила спрайтами, и разобралась, как работает тач
  • попробовала сделать экран вертикально - может, так даже лучше, потому что склоны высокие, и при широком экране очень мешают движению и ограничивают...хотя с другой стороны это вносит проблемы для флеш-версии игры, неужели отдельно уровни делать для разных платформ
  • сделала возможность пригонять льдины с разных краев
  • прикинула, как будет выглядеть первый уровень в игре, и заодно разобралась, как загружать несколько разных уровней с разными параметрами
  • сделала, чтобы по паузе показывалось состояние острова и сколько человек сейчас на острове. Пока сделан подсчет людей напрямую зависимости от уровня воды, а по-хорошему было бы прикольно сделать, чтобы разные спрайты человечков на острове имели разный показатель численности населения (домики побольше, люди поменьше итп), но пока не уверена, стоит ли так делать, и если стоит, то как
  • сделала паузу - это оказалось очень легко
Опубликовано в Айстрия
Вторник, 08 Сентября 2015 11:35

Как бы отчет по проекту за неделю.

О, как получилось, прошлая запись была ровно неделю назад. Ну, что ж, сейчас расскажу, как у меня идут дела с проектом.

Опубликовано в Айстрия
Вторник, 01 Сентября 2015 11:39

Продолжаю дорабатывать прототип.

    • Теперь вода прибывает от таяния льдин. При этом льдины тают постепенно меняя прозрачность.
    •  Введен счетчик льдин, при каждом появлении новой он убавляется, когда все льдины будут размещены, нужно сделать надпись, что уровень пройден
    •  Теперь льдины появляются не в верхнем левом углу, а спавнятся снизу экрана сами через определенный промежуток времени, но можно и самостоятельно добавлять, как раньше
    •  Решила проблему со слоями, теперь добавляю еще слои и объекты на них, дело небыстрое, потому что пришла к выводу, что суша будет нескольких видов в графическом плане, и для каждого вида нужно в скрипте отдельно прописывать поведение
    •  Вроде определилась с размером экрана для игры: 1280 на 720
    •  Маленько подредактировала графику, хотя она опять же тестовая и в таком виде, просто чтобы было проще ориентироваться, где льдины, а где суша из этих квадратиков.

ku

Опубликовано в Айстрия
Среда, 26 Августа 2015 12:24

Прототипчик на Construct.

Получилось сделать что-то вроде простого игрового прототипа с реализацией следующих функций:

  • ледышки можно двигать по полю, но они не двигаются на (и через) участки суши (Реализовано через поведение Драг-энд-дроп)
  •  суша может уходить под воду и возвращаться назад, при этом меняя проходимость (проходимо для ледышек, если под водой). Это достигнуто с помощью спавна невидимых непроходимых квадратиков
  •  на поле рандомно появляются воронки, при соприкосновении с воронкой ледышка исчезает, а воронка появляется в другом месте
  •  можно добавлять еще ледышек, они спавнятся пока при нажатии на кнопку сверху экрана
  •  ледышки постепенно тают и исчезают
  •  настроила сетку, чтобы квадратики ложились ровно
  •  уровень воды пока регулируется кнопками, а на поле отображается в виде числа
Опубликовано в Айстрия
Вторник, 09 Июня 2015 16:39

Новый раздел - проект "Айстрия".

icet

Решила создать новый раздел, потому что уже несколько публикаций было по проекту, ну и чтобы не получилось как с зайчиком - создание раздела во время релиза.

Название проекта рабочее, возможно изменится. Еще одно рабочее название этого же проекта "Вода прибывает" (RPG Maker версия). Проект побочный, не основной, идея уже довольно старая.

Все-таки, раз уж я решилась на создания раздела, давайте расскажу пред-историю этого проекта...

Опубликовано в Айстрия
Воскресенье, 10 Августа 2014 21:30

Возвращение и мысли о новом проекте.

Привет! Я снова с вами, и постепенно вхожу в нормальный ритм. Смайлы еще не закончены и находятся в полузамороженном состоянии. Я не знаю, скоро ли они будут готовы, ну уже как-то совсем скучно стало и хочется начать новый проект. Хотя, я и не сторонница ведения нескольких проектов сразу, но с другой стороны, если от меня какие то моменты разработки не зависят, не должна же я скучать и простаивать!? 

Хотя... с другой стороны, свободного времени у меня сейчас довольно-таки мало. Но так можно и совсем зачахнуть, если долго не заниматься любимым делом. Пора уже пробуждаться!

На "Светлой" проводится конкурс "Проект недели". В прошлом месяце, если кто еще не знает, я участвовала со своим прототипом "Вода пребывает!". Призовое место моя поделка там не заняла, да и особо не выделилась среди остальных участников. Вот теперь думаю над тем, стоит ли развивать этот проект дальше, или же попробовать другую игру с использованием гуашевой графики как в Котёнке, но при этом на РПГ-мейкере... (?)

Опубликовано в Айстрия
Суббота, 26 Апреля 2014 11:22

Как создавались уровни для игры.

В этой статье я постаралась набросать что-то вроде эволюции, как постепенно делались уровни для игры.  

titl s1

Эта картинка наглядно изображает, о чем пойдет речь дальше. 

Опубликовано в Улыбнись
Страница 1 из 2

Панель входа

Добро пожаловать!

Заходите. Чувствуйте себя как дома.

Опрос про Айстрию.

Как вы относитесь к проекту Айстрия?
 

Мы в контакте

(скорее всего это пойдёт на хостинг)

Это из галереи!

  • shero_7

Проект Phantasy Star... 20ty Years Past участвовал в выставке "Старкон 2015"

А знаете ли вы...

ste2

сайт другаСветлая зона и Академия РПГ Мейкераkn4kn5Плагины для RPG MakerДневник одной нэкоknНовая Реальность Топ Разработка игр