Версия для печати
Вторник, 29 Августа 2017 16:29

Секреты неуспеха или почему игра «Smile it!» потерпела полный провал.

Автор
Оцените материал
(0 голосов)

Дорогие друзья и мои виртуальные гости, сегодня у нас будет что-то вроде посмотрема, и поговорим мы о моем самом неудачном за всю мою «карьеру» инди-разработчика проекте - «Улыбнись», который по английски зовется «Smile it!», в народе этот проект мы называем между собой просто "Смайлы".

Сама идея статьи принадлежит не мне, а одному из наших форумчан. Впрочем, думаю, может быть интересна широкому кругу независимых разработчиков, и заставит задуматься о тленности существования...ну или, если повезет, поможет не допускать подобных ошибок.

Игра, о которое пойдет речь, была выпущена еще в декабре 2014 года в Google Play бесплатно, с небольшой гугл-рекламой. Есть еще бесплатная ПК-версия без всякой рекламы, но основные надежды, конечно, были направлены на андроид.

И они не оправдались. С тех пор прошло уже почти три года, но статистика по игре плачевна — скачиваний даже меньше, чем 500, - 430 на данный момент, если точнее. И неудивительно, что с рекламы там не просто крохи, а совсем уж копейки, которые и считать нет смысла, можно считать, что ноль, потому что все-равно не вывести.

 fall

 

Всегда проще провалиться, чем наоборот.

Интернет изобилует в основном историями успеха, про неудачи же пишут редко по понятным причинам. Я и сама немного стремаюсь это писать, но думаю, что все-таки надо, тем более меня "заставили". Конечно, не стояли надо мной с угрозами... но я правда долго не могла на эту статью решиться, но все-таки это правда полезно проанализировать. 

Что было сделано неправильно.

 1. Погоня за трендами к добру не приведет.

Изначально не надо было идти в мобилки. Тогда какая-то волна прошла, что мобилки — это круто, модно и всякое такое. Вот и ломанулись туда, а ведь можно было делать просто на ПК и выпускать в Стим, он тогда как раз был мало раскручен еще и были идеальные условия для инди-разработчиков. Но глядя на блестящий тренд я не замечала такую классную возможность!

Конечно, я не про то, что "Смайлы" надо было выпускать в Стим. Эта же игра и изначально рассчитывалась под мобилки как первая пробная. А затем уже планировалось и рпг-шки делать. А ведь можно было бы сразу делать РПГшки в Стим...

И я уже допускала ту же ошибку с флешем, изучая его на пике популярности, а закончив изучать и выпустив игру уже на самом закате этой эры. Изучение новой технологии проходит довольно долго, а мода меняется быстро!

В общем, вывод-то тут прост: не смотрите на тренды, просто делайте, что нравится.

2. Полный провал с графикой.

Проблема была в том, что я почему-то во-первых решила, что не справлюсь с такой простой графикой сама, а во-вторых, пригласила первого попавшегося мне на тот момент художника, несмотря на то, что его стиль не подходил для игры, и изменить его не получилось — художники вообще не так-то легко меняют свой стиль рисования. 

И что еще хуже, даже несмотря на то, что мне не понравился результат его работы, я все равно приняла его графику и добавила в игру, пусть и после долгих переделываний, ну на какой-то момент я уже устала от перерисовок, которые всё равно мало отличаются друг от друга и не подходят, и сказала СТОП. Мне не хотелось больше его мучить, и не хотелось обижать, тем более я ему еще и заплатила за работу (ага, проект находится не просто на нуле, а в минусе!)

В моей власти было начать арт заново с другим художником или нарисовать самой, но тогда меня давила жаба о потраченных ресурсах, я очень не люблю, когда что-то уходит впустую...но увы при разработке игры это неизбежно.

Вывод: если вам что-то не нравится в проекте, лучше переделать это сразу

3. Печалька с продвижением.

На тот момент я вообще не имела почти никакого представления об издании игр на Андроид, а уж тем более никаких денег для вкладывания в продвижение. А для мобильных игр это как раз-таки критическая вещь. Даже если игра бесплатная, то о ней никто просто так не узнает и толпы народу не ринется качать.

Тогда же единственное, что я сделала, прочитала несколько статей на эту тему и нашла несколько сайтов со статьями-обзорами по андроид-играм. Их оказалось довольно прилично. Я где-то месяц рассылала им письма с просьбами на обзор. Но игра бесплатная, никакой выгоды её качать у обзорщиков не было, и не помогало даже то, что я сама писала некоторые обзоры и просила их опубликовать — бестолку. Единичные случаи, когда на сайтах соглашались и публиковали материал про игру. И особого всплеска активности это не принесло.

Уже потом я узнала, что есть еще такое понятие, как софтлонч - «мягкий запуск» или проверочный, по-русски. Это означает, что сначала мобильную игру выкладывают безо всякого продвижения и чаще всего локально делают релиз в отдельной стране, и смотрят, как она пойдет. А потом исходя из этого дорабатывают или бросают, если она совсем провалилась. То есть это вообще нормально, что мало внимания при релизе и можно по-тихому проверить оказывается! И это нормально и для больших проектов, когда что-то не задаётся, и, глядишь, после эдак 5и таких релизов игра и может получиться. А у меня был всего один.

 Вывод: нужно больше времени уделять продвижению игры и учиться , если хотите издавать игру самостоятельно.

4. Мало обратной связи.

Так уж получилось, что игра разрабатывалась в такой период времени, когда у меня было очень много работы (не имеющей отношения к разработке игр), и как следствие мало свободного времени. В итоге я недостаточно внимания уделяла общению с игроками и обратной связи. Я зачастую жертвовала актуальными новостями по проекту в пользу самой разработки. В результате новости по игре выходили редко, с перебоями и запозданием, сборки с демками собирались очень нечасто, результаты выкладывались в очень узкие круги таких же разработчиков. В итоге, мы и не поняли, что двигаемся по пути разработке игры, которая не особо-то и нужна. Поздно уже я начала подходить к осознанию этого, когда игра уже была почти готова и бросать проект уже было просто неприлично.

Плюс еще ошибкой было то, что я даже не дала в реале посмотреть игру достаточному количеству людей. Сейчас-то я уже понимаю, как важно такое тестирование, когда разработчик смотрит на игрока — ведь игроки далеко не все баги видят сами!

 Вывод: всегда общайтесь с игроками и выкладывайте новости и билды как можно чаще 

5. Слабое тестирование

Сам релизный билд тестировался довольно старательно. Но после релиза мы внезапно заметили опечатку в одном из главных экранов (надо же как глаз замылен!). Поэтому решено было в кратчайший срок выложить версию 1.1. (стыдно же!) 

Но программист решил кроме этого еще и ввести несколько других нововведений, которые внешне на игре никак не отразились, а только в техническом плане. Я подумала «ну, молодец, отлично». И тут было моей ошибкой то, что я пустила этот билд почти сразу же на публикацию!

Тестировали патч всего пара человек, и как выяснилось, довольно поверхностно. Уже где-то через год, когда мы уже и не собирались возвращаться к разработке этой игры, вдруг выясняется, что в игре куча сбоев и критических багов из-за этого нововведения. И ведь никто не сказал за столь долгое время! Почему? А никто практически и не играл! Да и просто, может, думали, что так должно быть? Или видят глюк — удаляют игру.

 Вывод: тщательно тестируйте каждый патч от начала до конца, не спешите с обновлениями! 

6. Неудачный эксперимент с жанром

Ни разу в жизни раньше не пробовала делать головоломки. Это какая-то жажда открытий и есть у меня еще такое желание — попробовать себя в разных жанрах, хотя бы просто потому что это интересно.

Да, это был определенно очень необычный опыт! Но обратной стороной этой медали является то, что каждый раз, изучая новый жанр, ты становишься как будто бы новичком в геймдеве вовсе! А тут еще из-за того, что у меня была новая платформа, новый состав команды, которые тоже в этом новички (художник никогда раньше не рисовал для игр, программист ничего не делал на мобилки, композитор не писал раньше ничего для игр) — в итоге и я сама на выходе самый натуральный новичок! Первый раз - он всегда самый сложный. И тут несмотря на казалось бы совсем простую игру в итоге ушло очень много времени. Эксперимент оказался слишком тяжелым.

Кроме того, сообщество было не готово к этому, наши форумчане привыкли к проектам совсем другого плана, где во главе угла стоит сюжет (и раньше я выпускала только такие игры!). Тут же внезапно — один голый геймплей. Который, к тому же, весьма экспериментальный. Тут не каждый с ходу разберется, что делать, несмотря на туториал. Да и мой левелдизайн не располагает к тому, чтобы легко войти в игру с первых уровней. Большинство быстро сталкиваются со сложностями и бросают игру. Но это всё опять же из-за моей неопытности в этом жанре. 

Вывод: не метайтесь среди разных жанров, выберите любимый, и который получается лучше всего, а затем совершенствуйтесь в нем, ну или готовьтесь к сюрпризам ^_^

В общем, много было ошибок, и наверняка это не всё, а только то, что вспомнилось в первую очередь.

Что было сделано хорошо.

Но ведь были и хорошие моменты, где разработчики были молодцы и их надо погладить по головке? Безусловно.  

Удалось довести до релиза несмотря на все сложности

Вот это я считаю главным достижением в этом проекте. Как бы ни было трудно, не сдались, довели проект до конца. Тут огромная заслуга не только моя, но и программиста, который очень терпеливо себя вёл при все этой проблемной ситуации. Я думаю, все-таки правильно, что мы не бросили проект и доделали его, это уже было скорей делом принципа! Опыта набрались много.

Вывод: если вы только учитесь,  ни в коем случае не бросайте проекты — доводите до релиза, это бесценный опыт, и чувство остаётся совсем другое после разработки

Бумажный прототип был клевый.

 Одно из самых ярких моих воспоминаний по этому проекту — как я часами сидела играла на бумаге в эту игру. Раньше никогда не делала бумажных прототипов и это стало большим открытием для меня, да и удалось много косяков обнаружить на ранней стадии. 

Вывод: бумажный прототип — отличное изобретение человечества, попробуйте! 

Команда творит чудеса

Не было никаких серьезных конфликтов по ходу разработки, никто из команды не ушел, хлопнув дверью, а наоборот каждый готов поучаствовать в новом проекте. Каждый сделал всё, что мог, несмотря на то, что был новичком в этой области.

Я правда очень благодарна всем людям, которые помогали мне в процессе разработки, что несмотря на все сложности мы справились и дошли до релиза в полном составе, кроме художника, но он был человеком со стороны считай фрилансером. Без совместный работы этот проект вообще не вышел бы. И это был первый мой проект, в котором я участвовала не как мастер-на-все-руки, а скорее как геймдизайнер и руководитель проекта. 

Вывод: нельзя недооценить важность командной работы

И все-таки есть люди, которым игра понравилась

При всей печальной статистике на игру есть и хорошие отзывы. Есть люди, которые играли с удовольствием и благодарили за игру, а это значит, что уже не зря это всё было. Я видела, как некоторые играют в игру, и начинают улыбаться!

 Вывод. Так что при всех косяках проекта «Улыбнись», я думаю, задумку реализовать удалось, проект делался не зря! 

Вот на такой ноте заканчивать статью как-то приятнее. Всем счастливо, удачных и успешных проектов, и не наступайте на мои грабли, пожалуйста!

Прочитано 3138 раз Последнее изменение Вторник, 29 Августа 2017 18:34
AnnTenna

Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript

Последнее от AnnTenna

Похожие материалы (по тегу)

Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии