Версия для печати
Воскресенье, 26 Апреля 2015 16:57

Исследование проблемы параллельности разработки.

Автор
Оцените материал
(1 Голосовать)

l1Неоднократно наша команда на самом старте сталкивается с одной весьма распространенной проблемой, от которой, кстати, пострадал уже не один проект. Сложно ее сформулировать, ну основная суть в практической невозможности параллельной разработки.

Так выходит, что художники не хотят ничего рисовать, пока не будет движка, и нельзя будет добавить их творчество в игру. Ну, посудите сами - ты что-то делаешь, а потом оказывается, что движок еще не готов, и твое творчество будет туда добавлено не раньше, чем через пару месяцев в лучшем случае, к примеру. И это здорово дисмотивирует. Просто так заранее сделать контент для игры оказывается не так-то просто - хочется сразу же видеть результат.

И все бы ничего, однако, со стороны программистов мы увидим то же самое. Одно дело, когда создаешь игру уже из готового пака ресурсов, сразу же глаз радуется и все такое. А другое дело, когда делаешь-стараешься, а тем временем художник ничего не делает, и арт нифига не готов, и приходится делать свои какие-то кривые заготовки арта или звука, от которого потом уши вянут и глаза сворачиваются в трубочку. Смотришь на это и не поймешь - а точно задумка-то хорошая? Да и к тому же это еще и занимает дополнительное время, делать эти промежуточные тестовые ресурсы.

В результате так может выйти, что художник сидит и ждет программиста, а программист сидит и ждет художника. А воз и ныне там...

Возможные причины появления проблемы.

а) Лень. Просто лень.

При таком раскладе это может быть вообще всего лишь отговорка.  А на самом деле, даже когда будет готова другая составляющая игры хоть на все сто процентов, то ленивый товарищ все равно может не взяться за дело.

Как быть?

Возможно, стоит дополнительно мотивировать человека, помочь пробудить интерес к проекту. Напоминать ему о  ходе проекта, рассказывать о его разработке, чтобы было видно, что вот другие люди делают, пора и тебе подключаться.

Если это не помогает, и вы понимаете, что товарищ просто не хочет работать над игрой, то решение может быть  простое - своевременно найти ему замену.  

б) Проблемы с обратной связью.

Это реально печально, когда нет долго результата. Например, допустим, делаешь ты персонажа и он уходит в небытие на долгие месяца, дожидаясь пока о нем вспомнят по техническим или геймплейным соображениям. Тогда интерес постепенно скисает - сделал одно, второе, третье и все как в помойку!  Да, конечно, разумом понимаешь, что не зря, но сердце садится постепенно на измену.

Как быть?

В данном случае методом борьбы с этим может быть постоянное участие, хотя бы просто на уровне отзывов, а также помощь и поддержка.

Причем поддержка нужна не только со стороны сообщества, которое ждет игры, что на начальных этапах вообще весьма проблематично. Нужна также поддержка со стороны команды.

Может подойти также схема соревновательная - "кто лучше сделает" или любознательная - "а как это он так лихо, я тоже так хочу уметь". Ну и главное что голова все время занята проектом – кто-то что-то делает,  это обсуждают, решают какие-то проблемы и т.д.  От этого есть ощущение участия, которое дает дополнительную мотивацию, которая может перевесить негативный эффект.

Хотя, все эти методы могут и не спасти, если человеку нужно видеть именно результат, а не просто слова.

в) Недоверие к остальным членам команды или к их силам.

Ну, тут логично - что это я буду вкалывать, если меня терзают смутные сомнения, что проект все равно загнется? Когда по проекту уже много чего сделано, то есть определенная в нем уверенность. А вот если разработка только начинается, то совсем другое дело. Не понятно еще, как все пойдет, может,  будет заброшено и получится, что будет потрачено много времени зря.  Или, может, вообще придется что-то переделывать, идея изменится.

Как быть?

В этом случае ничего не остается, как доказать жизнеспособность проекта.

Кстати, по этой же причине большинство людей предпочитает присоединяться к разработке не на начальной его стадии, а уже на стадии глубокой разработки или ближе к концу. Когда уже утрясутся все вопросы по концепции, стиль, и разные технические, и игра уже выходит на стадию создания контента, наполняется новыми локациями и материалом, имея свою базу.

Есть тут способ, доказать надежность команды, выпуская другие проекты, и просто заслужив репутацию хорошего и старательного разработчика. Но как показывает практика - этого недостаточно. Люди могут охотно присоединяться к такому разработчику, но потом как-то постепенно сдуваются... Хочется сразу готовых результатов, а это не всегда возможно, особенно в командах-энтузиастах.

Так что же все-таки нужно делать сначала: движок или графику?

Не могу отвечать наверняка, могу только рассказать, как это происходит у нас. Менее ленивым оказался программист - первым делом делается движок.

На данный момент это возможно делать без графики, но потом без нее будет невозможно тестировать и отлаживать код. Чтобы проверять отрисовку, нужна какая-то карта. Но для самого начала тестовой графики должно быть достаточно, а затем потребуется что-то близкое к реальности. И тогда-то уже и основа будет готова, и у художников не должно быть повода для лени.

Хотя, можно было бы на этом этапе делать концепт-арт и прорабатывать стиль проекта. А при таком, не очень параллельном подходе выходит, что всегда кто-то будет кого-то ждать и пинать баклуши, из-за чего время разработки затянется в разы...

Заключение. Все кого-то ждут.

Иногда процесс ожидания бывает действительно необходим. Это в какой то мере неизбежно: сначала художники ждут двиг, потом дизайнеры ждут художников, потом художники ждут дизайнеров, а програмисты будут ждать, пока дизайнеры дозреют до геймплея...а музыканты вообще - пока не появиться демка. Что касается композиторов – им вредно входить в проект на самой ранней его стадии, а нужно, чтобы был готов уже приличный кусок игры, и чувствовалась его атмосфера. Иначе музыка может не подойти, быть не в тему и все равно в конечном счете будет переделываться.

Так что у каждого члена команды есть какой то старт подключения в проект, может, это вовсе и не проблема, а люди сами понимают, когда им нужно подключаться.

Все ждут. И я иногда жду. Когда я жду, то стараюсь переключаться на другие проекты. Раньше я не любила параллельную разработку нескольких проектов сразу, но теперь, чтобы ожидание не стало тратой времени, я считаю, что это еще один выход из ситуации. 

Прочитано 3718 раз Последнее изменение Воскресенье, 26 Апреля 2015 17:45
AnnTenna

Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript

Последнее от AnnTenna

Похожие материалы (по тегу)

10 комментарии

Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии