text
Суббота, 15 Сентября 2012 12:26

О чем не стоит забывать при создании уровней.

Автор
Оцените материал
(3 голосов)

q2

Предупреждаю, что материал собирательный. Скорее всего это уже всем известно. Конспектировала еще только когда начинила заниматься созданием игр в тетрадочку. Теперь дополнила иллюстрациями и комментариями. Может, кому пригодится, хотя речь пойдет о довольно банальных вещах.

Если интересует порядок создания уровня, то вам сюда. Там все подробно расписано по пунктам. Здесь же собраны общие советы и рекомендации.

Игра - единое целое.

q1


Существование любого фрагмента карты должно быть оправдано целью игры. Нельзя терять нить основной идеи. Карта должна выглядеть как единое целое! По этой причине порой ситуация, в которой разные люди делают разные уровни, бывает не приводит ни к чему хорошему, т.к. может нарушить целостность игры. Так что здесь нужна острожность.


Однако, это же разделение может пойти в плюс проекту, если пользоваться им с умом - например, если у вас два человека делают две разные планеты, то не будет ничего удивительного, что они будут отличаться по стилю, даже наоборот дополнительный плюс. Конечно, в разумных пределах, в целом все равно в общую картину игры уровень вписываться должен.В случае совместной работы нужно искать подобные лазейки, чтобы если разные стили -хотя бы было логичное объяснение этому.

Дополнительные элементы.

Уровню по нашим современным рамкам очень желательно иметь дополнительные задания и бонусы за их выполнение. Если есть участок, который выглядит важным и охраняется, обязательно нужно наградить игрока, которому удалось туда пробраться. Что касается дополнительных коридоров - не стоит делать длинные коридоры с тупиками. Это очень расстраивает игроков.

q2


Тайники.

q3

Также не стоит забывать о тайниках - они могут сделать игру намного интересней так, что в нее будет желание переигрывать. Только тут тоже есть один нюанс, связанный с тайниками. Иногда разработчики так сильно прячут тайники, что их никому не найти, или накладывают на вход в тайник ряд условий или наличия какой-то вещи, которую получить маловероятно. В результате может выйти так, что тайник никто не увидит.

Особенно опасно делать целые секретные уровни и секретные квесты. На них затрачивается очень много сил и времени, а в результате вероятность их нахождения стремится к нулю, отчего ваши старания могут не просто не оценить, а вообще не заметить.

Ориентиры.

Очень полезная штука. Если на карте есть ориентиры, то на ней сложнее заблудиться. Самым банальным примером ориентира может служить указатель с надписью, что где находится. Ориентирами могут быть также уникальные места, вроде водопадов или пещеры с изумрудами.Более сложный и интересный пример ориентира - в пещере может быть ориентиром её освещенность - чем светлее, тем мы выше и ближе к выходу. В Дряньке (все-таки не удержалась и опять пример из нее) голова драконов в замке вдоль дорожек направлена всегда к центральному коридору.

q4

Так, кстати, интереснее, когда игроку надо додумать что-то, чтобы понять, как пользоваться ориентиром. Напоследок, шикарный пример ориентиров из Seiken Densetsu 3 - светящиеся цветы в ночном лесу - только если следовать по тем дорожкам, где растут такие цветы можно пройти карту. А вот самый прикольный на мой взгляд пример отсутствия ориентиров - Phantasy Star 1. Чтобы там пройти лабиринт без карты не обойтись! Хотя, это уже контрпример к следующему пункту нашей программы.

Разнообразие.

Уровню полезно быть разнообразным. И это касается не только маппинга и графики, но и самого геймплея - долго решать загадки или долго ходить и дубасить монстров надоедает. А если эти элементы будут сочетаться по очереди в определеных дозах - вот это другое дело. Я с этим, кстати, немного переборщила в Дряньке. Если точнее, порции загадок, порой, бывали слишком крупные. Порой, бывает сложно распределить периоды отдыха - сражений и загадок.

q7

Баланс.

q5

Не мучайте игрока - он играет, чтобы отдохнуть! Так что если вдруг заметили, что в определенном месте кончаются аптечки, то самое время туда эту аптечку положить. То есть ставить их туда, где они действительно нужны. Ну, и не стоит, конечно, в сундуки кидать всякую фигню, которая не нужна. Это само собой.

Оформление и украшательства.

q6Атмосфера и оформление очень важно, об этом тоже не стоит забывать. Вроде, не один раз писала, что пространство нужно стараться оформлять так, чтобы было ощущение, что да его пределами есть что-то еще. Не жалейте сил на художественное оформление, однако, нужно позаботиться о том, чтобы декорации не мешали самой игре. Дополнительная анимация пойдет на пользу любой игре. В заключении пункта нужно сказать, что не стоит забывать о звуковом оформлении и подсказках на уровне звука.

Интерактивность.

q8Этот пункт подразумевает, что нельзя забывать об отклике и обратной связи с игроком. Возможность взаимодействовать с окружающим миром может очень сильно прибавить привлекательность игре. Возможность косить траву мечом или разбивать и крушить всё вокруг - это дополнительный заряд бодрости игроку. Так игрок не просто созерцает, а участвует. И это очень важно!

Нестандартность.

q9И напоследок. Не надо бояться отходить от общепринятых норм и стандартов. Не бойтесь превнести что-то свое, особенное. Что-то, что будет отличать уровень от других, какая-то его особенность - тема - изюминка. Иногда в играх так не хватает чего-то нового. Часто темы уровней так похожи друг на друга. Лес, пустыня, пещера, зима - ёлки палки! Да сколько ж можно!? А ведь совсем несложно взять и смешать составляющие, чтобы получилась совершенно новая, другая! Огонь плюс лед плюс водопады плюс пещеры = огненно-ледяная долина Фрозенфламми, например. Красок много и их можно смешивать на свой вкус. Создавать свое настроение, чтобы уровень запомнился. Это ведь в конце концов интересно! Правда, и меру знать надо, перебарщивать тоже на надо. Вы же хотите, чтобы вам поверили? Так что старайтесь даже если что-то выглядит неправдоподобно, чтобы это было логично и обосновано.

В общем, на этом у меня пока всё. Спасибо за внимание!

Прочитано 3322 раз Последнее изменение Суббота, 15 Сентября 2012 19:34
AnnTenna

Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript
Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии

Панель входа

Добро пожаловать!

Заходите. Чувствуйте себя как дома.

Мы в контакте

(скорее всего это пойдёт на хостинг)

Опрос о статьях на сайте.

Какие статьи вам наиболее интересны?
 

Это из галереи!

  • Emma_1
  • Описание: Эмма

Проект Phantasy Star... 20ty Years Past участвовал в выставке "Старкон 2015"

А знаете ли вы...

ste2

сайт другаСветлая зона и Академия РПГ Мейкераkn4kn5Плагины для RPG MakerДневник одной нэкоknНовая Реальность Топ Разработка игр