Версия для печати
Пятница, 13 Июля 2012 15:44

Конспект "Секреты проектирования игр".

Автор
Оцените материал
(1 Голосовать)

Главная цель конспекта - кратко изложить основные мысли, прочитанные мною еще давно на тему проектирования игр.  Конечно, он является все равно не полным, но, возможно, кому-нибудь может пригодиться. Материал пойдет как список тезисов, касающихся проектирования, и зачастую не особо связанных между собой.

  •  Очень важно научиться точно оценивать ресурсы, которыми располагаете, понимать ограничения и не скупиться на качестве.
  •  Идеи должны обсуждаться! Но перед этим прокручиваться в голове. После прокрутки они должны попадать на бумагу в виде КРАТКОГО описания не более 1 страницы.

 pr1

Это будет правильнее, чем если бы это выяснилось бы потом, и вы только зря потратили силы. Плохие идеи надо отсеивать сразу!

И еще на этом этапе важно правильное восприятие критики:

"Если вас не критикуют, значит либо что-то не так, либо вы абсолютный гений - из тех, что встречаются один на миллион" Марк Грин

Это мудрое изречение у меня стояло даже в подписи на форуме чтобы не забыть!

  •  Необходимо:
  1.  ясно представлять процесс игры - управление
  2.  составить представление, как это технически реализовать
  3.  записать!
  •  Не советуется заимствовать. Но при этом полезно изучать другие игры, в том числе подобные. И думать, чем они лучше. А их слабые стороны делать своими сильными. Если проект делается на основе другого, то очень важно согласовывать их - то есть здесь просмотр тематического материала уже обязателен, если вы не хотите, конечно, упасть в грязь лицом.
  •  Один в поле не воин! Но все равно лучше знать и программирование, и уметь рисовать. Так проще воплотить идею. Тому, кто не может быть программистом или художником бесполезно заниматься разработкой. Очень удобно рисовать сразу эскизы и потом от них отталкиваться. Но нельзя заниматься всем сразу. Нужно выбрать что-то одно.
  •  Создание игры - пирамида

pr2

Идем от замысла-вершины к идеям, функциям и доходя до механизма, который составляет фундамент пирамиды. Обратите внимание также на то, что широкая часть пирамиды занимает больше всего места. Акцент нужно делать на практической реализации.

Далее цитирую:

"Нижний уровень - самый трудный, разработка подробностей, ключ ко всей игре" Рик Гудман 

  •  Кое-что про итеративное проектирование

pr3

Играем – исправляем – играем – исправляем – играем - исправляем... и так далее по кругу.

Игра меняется в процессе. И это нормальное явление. Если не изменилась суть, то всё в порядке.

 

Заключение.

Ну, вот и всё. Здесь я собрала, на мой взгляд,  самое основное. Стоит добавить, что конспект иногда полезно перечитывать, он  же недлинный!

Прочитано 4901 раз Последнее изменение Пятница, 13 Июля 2012 16:36
AnnTenna

Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript

Последнее от AnnTenna

Похожие материалы (по тегу)

4 комментарии

Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии