text
Понедельник, 04 Октября 2010 00:49

Какая должна быть хорошая игра?

Автор
Оцените материал
(3 голосов)

В этой статье речь буду вести о хорошей игре, какими она должна обладать свойствами, или наоборот, какие свойства делают игру хорошей.

Попрошу не путать понятие "хорошая игра" с понятием "игра мечты" - это совершенно разные вещи. Хорошая игра, как известно, отличается тем, что она не идеальная, и в ней есть определенные недостатки, однако, когда в нее кто-то играет, он получает именно то, чего хотел, то есть игра оправдывает ожидания. И потом человек может сказать - а у вас хорошая игра! А игра мечты - это вообще понятие довольно абстрактное, это скорее какой-то идеал игры, которого не существует в природе. Таким образом, во всех перечисленных пунктах должен быть баланс, о чем я далее не раз повторюсь.

"Настоящий" мир игры.

Начнем с игрового мира. В первую очередь в хорошей игре должно быть хорошо продуманное место действия. Мир игры должен выглядеть живым, натуральным, "создавать иллюзию жизни", как говорится. А еще мир игры должен быть интересным для исследования. Игрок должен почувствовать себя частью этого мира, одним из его жителей.

Палка о двух концах.
Но здесь важно не перегнуть палку. Всегда есть определенная линия, переходя за которую все подробности становятся лишними. Я эту грань переступила в своей Столице Мира(в "Дряньке"), сделав город чересчур большим, и потратив на него уйму времени. А потом еще пришлось добавлять фразы неписям с ответами в какой стороне что находится, иначе бедный игрок просто не мог в нем ориентироваться.  

А это сложно.
Другое дело, как найти эту грань, как-то ее обозначить. А это действительно сложно. Думаю, здесь нужно всегда задавать вопрос: а как этот район города(к примеру) относится к основному замыслу игры? Каждая деталь должна быть оправдана целью игры, и отвлекать игрока чем-то побочным и бытовым не совсем правильно. Может, это и реалистично и ярко, но нужно понимать, что вы делаете всего лишь игру, со своим сюжетом и идеей, а не целый мир, хоть и должно быть ощущение, что здесь целый мир.

Иллюзия чего-то огромного.
Я помню, как один мой друг уже замечал, что в FF есть город, который огромный, но игрока пускают только походить по небольшой его части. И ведь при этом у нас не возникает сомнений, что это большой, просто огромный город... Вот, нужно как-то так делать, чтобы было ощущение, что вот за теми домами еще дома, и там дальше есть что-то еще, и еще, и еще, то есть мир должен казаться огромным, но при этом просто нехорошо гонять игрока по всему миру без надобности. Это может сильно запутать, утомить даже, отвлечь от основной идеи игры. 

Невидимая граница.
Иногда люди склонны долго шлифовать или раздувать какие-то мелочи, которые не имеют вообще для игры особого значения. В этом вопросе всегда нужно четко знать, что хотите видеть в игре, а что нет, что необходимо, а что необязательно. Если что-то не имеет большого значения, то не нужно бояться это выкидывать. Ну, если идея действительно по-настоящему хорошая, то наоборот не нужно бояться потратить на нее много времени и ресурсов. Правда, если она второстепенная и имеет отдаленную связь с основным замыслом игры, то, пожалуй, лучше отложить ее до лучших времен. Здесь самое сложное, опять же, чувствовать эту границу.

Интересность.

Я уже вскользь упомянула, что игра должна быть интересной для исследования. Попробую раскрыть этот пунктик. Интересная игра - значит нескучная игра.

Несколько вариантов.
Прекрасно, когда в игре есть несколько вариантов решения одной и той же проблемы, разные пути. Это всегда интересно. Только здесь важно понимать, что не должно быть тупиков, каждое решение, даже неверное должно давать шанс все равно пройти игру. Здесь могу привести пример со своей "Дрянькой": там было даже несколько эпизодов, которые сначала задумывались как тупиковые, но я вовремя прочла, что этого делать не стоит. Раньше присоединение к команде Игоря означало конец игры, точнее, даже хуже долгое хождение по замку, после чего неизбежный конец игры. Можно оправдаться, что мол нечего было делать такой глупый выбор игроку - сам виноват, или что еще круче может быть логика автора - игрок посмотрит на эту концовку и решит переиграть, понимая причину, где он сделал неправильно. Однако, такая фишка не проходит - на практике игрок после неудачного исхода скорее бросит игру, чем начнет заново.

Идея.
У игры, конечно же, должен быть свой сюжет и своя идея. Суть игры гораздо важнее, чем ее обрамление. Разумеется, об этом тоже не следует забывать, это важно, на второе место, пожалуй, нужно поставить. Всегда нужно задавать вопрос: а чем интересна эта игра? А еще то, что в игре видно, что сделано хорошо, делать еще лучше, если возможно, это может стать большим преимуществом вашей игры.

Правило 15и минут
Есть еще так называемое "правило 15и минут": в первые 15 минут игра обязательно должна игрока заинтересовать, чем-то зацепить. Первое впечатление - это дело такое. Многие игры выключаются в течении первых 15 минут - максимум часа, у кого насколько терпения хватит. Если игра чем-то заинтересовала, то в нее будет желание играть и дальше. А если нет - как бы ни было прикольно и обалденно дальше - игрок это просто не увидит, потому что не дойдет. Игра должна вызывать чувства, и быть понятной в течение всего времени, за ней проведенного.

Не бесить.

А вот это самое простое! Играющих ни в коем случае нельзя утомлять и нельзя разочаровывать. Только вот не всегда замечаешь, что определенное действие может разочаровать или расстроить. Вот, казалось бы, не очень очевидное правило: не вводить в игру случайные события, неблагоприятно влияющие на игрока. Ну, вот иначе игра становится непредсказуемой, неуправляемой и "нечестной", что вряд ли понравится.

Маленький вывод.

Таким образом, мы видим, что игра должна нравиться игроку. И тогда она будет хорошей. Помимо перечисленных небольших правил, а они, конечно же, не являются панацеей на все случаи жизни, нужно помнить, что создатель игры - это тоже игрок. И на игру нужно смотреть этими самыми глазами. 

А еще…
А еще для хорошей игры нужно хорошее название и девиз. Не мне это писать, конечно, ну просто не могу не отметить, вдруг пригодится. Весь перечисленный материал все-таки не я сама придумала, а всего лишь прочитала и решила собрать своими словами вот в эту статью. Иначе говоря, прочитанное я рассмотрела под своим углом, и подытожила, как я это понимаю.

Прочитано 4751 раз Последнее изменение Понедельник, 04 Октября 2010 01:00
AnnTenna

Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript

4 комментарии

  • Комментировать 123th Четверг, 06 Января 2011 12:58 написал 123th

    поскольку форум колбасит - решил забить в коммент.
    почитав статью о качествах и свойствах хорошей игры и найдя там несколько упоминаний дряньки, решил обсудить упомянутые и прочие подобные моменты в этой игре и их возможное решение.

    1) размер и запутанность города.
    1а) ну начнём с того, что впечатление об огромности города можно создать очень простым приёмом: ограничиваем область несколькими локациями, или смежными или раздельными.
    далее, если локации раздельные, то игрок переходя от одной к другой просто попадает сразу в нужные места в городе, типа он знает куда идти (ну хоть примерно). это избавляет от долгой ходьбы по "пустым" локациям, если в игре есть понятие времени - можно проматывать приличный кусок времени при переходе по таким локациям, что даст понять что топали долго. также можно автоматом провести игрока через упрощённый план города дабы наглядно показать сколько он протопал.
    возникающие проблеммы: а откуда игрок знает куда идти?
    очень просто - если он не знает куда идти, то он просто говорит что город огромный, а дорога неизвестна, поэтому надо сначала: купить карту/спросить прохожих о том куда идти. и остаётся на первой локации пока не выяснит направление.
    далее, неплохо сделать большую панорамную картинку, показывающую весь город целиком и при первом заходе в город, а можно и вообще периодически, показывать эту картинку, дабы игрок понял огромность масштаба той местности, по куску которой он ходит.
    (вспомни миникарту при переходе между городами - все охотно верят что лес большой!)

    1б) есть и второй вариант - сделать местность реального размера, но при этом дать игроку карту. пусть он бродит где и как хочет, но при желании может всегда узнать где он есть и куда ему надо. карта города получается на первой локации, под предлогом что в таком большом городе без неё никак, или, если персонаж сам рисует карты местности по которой бродит, он составит карту города в процессе блуждания по улицам.
    вопросы к прохожим "а как пройти до..." наносят на карту локации, но только в том случае, если на карте есть это место.

    в любом случае, не стоит делать слишком пёстрые и однотипные улицы. они не должны дезориентировать игрока. каждая улица должна чем то запоминаться и при этом не быть цветным салатом или шедевром сюрриализма. также неплохо чтобы все локации строго соответствовали по положению и габаритам.

    всё это применимо не только к городу, а вообще к любой местности.
    так например в легенде о дряньке по этому принципу сделана общая карта, но город почему то в неё не включили - по ней было бы проще переходить между его районами.
    если не ошибаюсь - в ксеногире так и делали - огромный рисунок города, правда пройти можно только конкретным путём, зато сознаёш его масштаб...

    пока про город всё.

    Пожаловаться
  • Комментировать AnnTenna Четверг, 06 Января 2011 13:30 написал AnnTenna

    Ну вот, теперь я не знаю, куда писать ответ))

    Пожаловаться
  • Комментировать 123th Четверг, 06 Января 2011 17:48 написал 123th

    туда конечно - что то где бы ни писал комментарий везде идиотская привычка игнорировать перенос строки....

    Пожаловаться
  • Комментировать АнтиАнтенна Среда, 12 Января 2011 11:32 написал АнтиАнтенна

    Вот пара моих понятий о хорошей игре:
    1. В игре должно быть много крови. Наличие крови может спасти даже самую неинтересную игру от провала и заставить игрока дольше играть в нее.
    Второе еще подумаю как сформулировать.

    Пожаловаться
Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии

Панель входа

Добро пожаловать!

Заходите. Чувствуйте себя как дома.

Мы в контакте

(скорее всего это пойдёт на хостинг)

Опрос о статьях на сайте.

Какие статьи вам наиболее интересны?
 

Это из галереи!

  • Glith_1
  • Описание: Забавный глюк

Проект Phantasy Star... 20ty Years Past участвовал в выставке "Старкон 2015"

А знаете ли вы...

ste2

сайт другаСветлая зона и Академия РПГ Мейкераkn4kn5Плагины для RPG MakerДневник одной нэкоknНовая Реальность Топ Разработка игр